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2016年中國電競行業發展現狀及行業發展趨勢預測
2016/4/10 10:48:11 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:一、電競行業發展現狀2014年全球的電競受眾已達2.06億人,以此勢頭增長下去,預計2017年電競受眾將增至3.35億人,其中電競迷(區別于偶爾試玩、觀看電競比賽的受眾)將達1.45億人,接近2014年美式橄欖球的球迷數量,風靡程度堪比一、電競行業發展現狀
2014年全球的電競受眾已達2.06億人,以此勢頭增長下去,預計2017年電競受眾將增至3.35億人,其中電競迷(區別于偶爾試玩、觀看電競比賽的受眾)將達1.45億人,接近2014年美式橄欖球的球迷數量,風靡程度堪比熱門體育賽事。
2017年全球電競受眾規模(百萬人)
電子競技雖早在2003年就被列為正式體育競賽項目,但由于市場環境和觀念等因素,先前并沒有得到很好地發展,直到最近幾年,中國的電競市場才逐漸呈現快速發展勢頭。2015年中國的電競受眾達到4800萬人,預計2017年將達到1.48億人,占全球電競受眾的比例超過1/3。
2013-2017年中國電競受眾規模(百萬人)
中國電競市場的發展在2004年受到重挫,因為廣電總局在該年對網游電視節目宣布封殺令,令電子競技項目陷入行業的低谷。但隨著行業發展不斷走向成熟以及行業內的規范和相關制度不斷完善,電競項目也逐漸被大眾所接受,電競市場不斷蓬勃發展并且走向成熟。
中國電競市場發展階段情況
電子競技市場的火熱,帶動了游戲和電競直播行業的興起。當前游戲和電競直播行業規模逐步擴大,已經到了白熱化的競爭狀態,而在這個領域,擁有優質游戲賽事內容以及優質游戲主播資源的平臺顯然擁有更大的成功可能性。游戲直播平臺是一個面向視頻游戲的實時流媒體視頻平臺,電競玩家可以實時地觀看其它玩家的游戲情況,從其他玩家那里學習游戲戰略,并豐富了廣大電競受眾的娛樂生活。
二、電競主播結構分析
一項賽事的普及、傳播和擴大離不開明星式人物的廣泛宣傳和傳播,正如“喬丹”推動了NBA賽事在全球的傳播、“貝克漢姆”擴大了足球的群眾參與基礎和影響力。作為電子競技也一樣,電競主播和戰隊的明星效應化有助于擴大粉絲基礎,從而加速電子競技產業的發展與成熟。
電競主播一般來說可以分為頂級、中級、草根三類:
頂級主播:千萬年薪,多為職業選手退役后轉型而來,占比約為60%,是電競主播中薪資和人氣最高的一類;
中級主播:年薪近百萬,其中超過四成為外形靚麗的女性;
草根主播:多是一些上班族或者在校大學生,他們只是利用公共資源打比賽給觀眾們看,沒有穩定收入,每月能賺幾千元或萬元不等。
電競游戲主播身價Top20的背景構成
通過分析幾個較大的電競直播平臺Top20游戲主播相關資料,發現目前明星主播男女比例極度失衡,男性主播占據相當大的比例,而游戲水平、身材相貌、粉絲數量都不錯的美女主播則是鳳毛麟角。
主要電競直播平臺Top20主播性別構成
電競直播平臺對明星主播的依賴性非常強,有種“成也主播、敗也主播”之勢。為了爭搶用戶流量,各大平臺紛紛使出渾身解數,大量的宣傳投入和明星級別的電競主播成為了一個平臺脫穎而出的關鍵。而直播平臺上如果能夠有一些游戲水平不錯、身材樣貌俱佳的美女主播,無疑會吸引更多的粉絲和玩家關注;原本稀缺的“電競美女主播”資源也使得現存的女主播們更顯珍貴。
三、電競直播的商業模式分析
電競市場的迅速崛起變得火熱的一個重要原因就是些大型企業或者知名人物大量投入,比如2011年王思聰將CCM戰隊投資收購并更名為iG,同時還成立了iG電子競技俱樂部;今年騰訊出資4億元人民幣領投斗魚TV等。大量的投資需要獲得回報才能使市場持續發展下去,電競直播平臺在紛紛獲得了巨額的投入之后需要考慮如何盈利的問題,這就使得電競直播的商業模式成為了一個至關重要的問題。由于電競市場迸發展以及真正成熟的時間并不長,電競直播商業模式依然處于探索完善階段但目前也出現了一些主要的商業模式。
目前主要的商業模式有6類:增值服務、游戲聯運、廣告贊助、內容訂閱電子商務和賽事競猜。
電競直播的商業模式
1、電競直播的增值服務與秀場直播中的增值服務內容類似,通過購買虛擬道具后贈送給自己喜愛的主播表示支持,拉近與主播的關系,并可以參與特定的平臺活動。以虎牙直播為例,虎牙直播觀眾對主播的打賞禮物分為“直播間禮物”和“主播守護”兩類,其中守護最高可以送15萬元人民幣。主播通過自身的直播以及對粉絲和觀眾的影響力吸引更多人對其進行打賞,也就是使觀眾在該直播平臺上進行消費,打賞的越多消費也就會越高。
2、電競游戲直播因為內容具有垂直化特性,可以考慮切入網頁和移動游戲市場,因此與這些類型游戲相關的商業模式都可以借鑒。國內的網頁游戲和移動端游戲發展速度都很快,市場規模都得到了急劇的擴大,其中網頁游戲市場規模在2014年超過了200億,而移動游戲的用戶規模接近5億人。有這么大的市場規模進行開發,而游戲直播平臺又擁有用戶精準這一優勢,所以游戲聯運是最容易切入的市場,無論是覆蓋量還是轉化率都有一定優勢。
2013-2018年中國網絡游戲市場規模及增速
2008-2015中國移動游戲用戶規模
3、2014年中國在線視頻行業廣告規模已經達到151.9億,而且單季度的市場規模整體維持上升趨勢,主要接受的都是品牌廣告的贊助。游戲直播平臺上接受廣告贊助的模式可以參考在線視頻的模式:1)游戲直播平臺廣告主以游戲廠商、硬件廠商等為主,主要是通過品牌廣告展示,提高垂直游戲玩家的品牌認知度;2)游戲用戶的覆蓋情況與其他領域不同,二三線城市的廣告售賣重要性程度將大大提高;3)廣告形式將多于在線視頻網站,主要是由于內容組織模式的不同,UGC比例的提高將帶來內容營銷的規模。
在線視頻行業廣告分季度市場規模
4、電競游戲直播在內容訂閱上的局面與在線視頻有所不同,更類似于娛樂秀場;在線視頻所提供的內容與電視內容類似,伴隨著盜版內容的泛濫,用戶的免費行為養成。電競直播在內容屬性上有較多的UGC成分,且粉絲屬性較高,其內容訂閱主要分為包年/包月付費用戶,過濾廣告、訂閱頻道等。為更清晰高品質畫面的付費意愿最強,38%的用戶愿意為游戲直播內容付費,另外其他內容付費意愿占比也比較高。
5、電競主播憑借游戲直播的平臺,吸引了眾多忠實粉絲,許多主播借助電商的方式來將其視頻的流量進行變現,主要表現形式則是開設淘寶店,然后在其視頻直播中對其淘寶店進行推廣。
6、電競賽事競猜與體育彩票的屬性有較大相似之處,均以比賽結果為競猜標的,所以體育彩票的發展趨勢對電競賽事競猜未來的發展具有一定的借鑒意義。截止2014年,中國體育彩票的市場銷售規模已達到1764.04億元,且每年保持月20%左右的增長率持續擴大。
2008-2014年中國體育彩票銷售規模(億元)
目前,政策的限制導致電競博彩發展動力不足,但是其未來的發展方向值得重點關注;未來政策一旦放開,以電競為主題的虛擬游戲彩票必將大放異彩。而游戲直播平臺兼顧用戶流量和大量電競比賽,最有可能成為觀眾游戲彩票購買的主要渠道,借此便可以獲得巨額收入。
四、中國電競行業發展趨勢
1、電商;個人直播帶來的粉絲效應是產業鏈擴張的主要支撐,其中電商是最容易實現的渠道,主播通過在直播時打出廣告,零食、服裝、游戲外設,粉絲們應聲而上。未來可以形成專業的粉絲電商渠道,類似現在的游戲直播平臺,根據主播標簽進行分類,用戶通過游戲直播平臺了解主播,產生親近感,并由主播引導進入電商平臺。游戲直播觀看以外,粉絲經濟下的電商行為將拉動百億級別的市場規模。
2、競猜;類似其他體育比賽,電競比賽也將會產生多種多樣的競猜需求,未來也可以將電競比賽包裝成為體育彩票這樣的形式,而游戲直播平臺將會成為主要的投注渠道。
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