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2016年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)整體市場規(guī)模及行業(yè)競爭格局分析
2016/5/18 10:42:20 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:網(wǎng)絡游戲是以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以程序應用或網(wǎng)頁為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。中國網(wǎng)絡游戲市場始于 90 年代中后期,依托著互聯(lián)網(wǎng)的普及,國網(wǎng)絡游戲是以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以程序應用或網(wǎng)頁為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。
中國網(wǎng)絡游戲市場始于 90 年代中后期,依托著互聯(lián)網(wǎng)的普及,國內網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)開始飛速發(fā)展。中國網(wǎng)絡游戲市場的發(fā)展經(jīng)歷了客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲和移動游戲三次高速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)機遇。從客戶端游戲的誕生到網(wǎng)頁游戲的快速成長,再到現(xiàn)今移動游戲的崛起,網(wǎng)絡游戲領域不斷涌現(xiàn)出新的增長點。
一、、網(wǎng)絡游戲行業(yè)規(guī)模
隨著網(wǎng)絡技術發(fā)展和消費結構升級,引發(fā)了經(jīng)濟領域的應用升級、產(chǎn)業(yè)變遷和市場創(chuàng)新。作為整個互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟中的重要分支的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè),近年來受益于國家政策的大力支持、互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模的迅速擴大,駛上了飛速發(fā)展的快車道
1、網(wǎng)絡游戲行業(yè)整體市場規(guī)模
相關數(shù)據(jù)顯示,2015 年中國游戲市場(包括客戶端游戲市場、網(wǎng)頁游戲市場、移動游戲市場等)實際銷售收入達到 1,407 億元人民幣,較 2014 年同比增長了22.9%。同時,中國游戲市場用戶規(guī)模繼續(xù)保持上漲趨勢,2015 年,中國游戲市場用戶數(shù)量達到 5.34 億人,同比增長了 3.3%。
中國游戲市場銷售收入及增長率
2009-2015 年中國游戲市場銷售收入
中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心的數(shù)據(jù)顯示,截至 2014 年 12 月底,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量已達到 6.49 億。在國內互聯(lián)網(wǎng)用戶持續(xù)增加的背景下,伴隨著國內網(wǎng)絡游戲企業(yè)研發(fā)能力和運營能力的不斷提升,國內網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)快速增長的態(tài)勢。2014 年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模為 1108.1億元人民幣,比 2013 年增長了 24.3%。2015年前三季度市場規(guī)模達到1010.2億元。
2011-2015年Q1-Q3中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模
2015 年中國游戲市場銷售收入結構
中國游戲市場用戶規(guī)模及增長率
據(jù)《2015 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(摘要版)》統(tǒng)計,2015 年,在中國游戲市場實際銷售收入中,客戶端網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入 611.6 億元,同比增長 0.4%,在游戲市場總銷售收入中占比為 43.47%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入 219.6 億元,同比增長 8.3%,規(guī)模占比為 15.61%;移動游戲實際銷售收入為 514.6 億元,同比增長 87.2%,規(guī)模占比為 36.57%;另外,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場實際銷售收入達 53.1 億美元,同比增長 72.4%。
2009-2017 年中國客戶端游戲市場銷售收入及預測(單位:億元)
2009-2017 年中國“MMORPG”客戶端游戲銷售收入及預測(單位:億元)
2009-2017 年中國休閑競技客戶端網(wǎng)絡游戲銷售收入及預測(單位:億元)
2009-2015 年中國移動游戲市場銷售收入(單位:億元)
2009-2015 年中國移動游戲市場銷售收入(單位:億元)
2、網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模
隨著行業(yè)技術升級,網(wǎng)頁游戲畫面質量、游戲操作、互動體驗大大提升,同時兼具微端化、便捷性,符合游戲用戶時間碎片化的要求,一經(jīng)推出深受市場歡迎,行業(yè)發(fā)展迅猛。據(jù) GPC、IDC 和 CNG 2014、2015 年發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,中國網(wǎng)頁游戲實際銷售收入從 2008 年的 4.5 億元增長到 2015年的 219.6 億元,相應的市場份額從 2.42%攀升到 15.61%,業(yè)已成為整體網(wǎng)絡游戲市場的重要組成部分之一。
早期的網(wǎng)頁游戲憑借進入門檻低、投資收益高、研發(fā)周期短等特點,引發(fā)大量資金涌入,迅速加快了行業(yè)運轉,市場規(guī)模急劇擴大,2008 年-2010 年間,網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模擴張了近 10 倍。與此同時,過度火熱的市場行情催生出盲目式的擴張發(fā)展戰(zhàn)略,網(wǎng)頁游戲領域開始出現(xiàn)產(chǎn)品過剩、同質化嚴重、產(chǎn)品粘性低、用戶流失率高等現(xiàn)象。隨著用戶市場成熟度的提升,以量取勝的粗放競爭模式已經(jīng)無法適應日趨理性的網(wǎng)頁游戲市場。
2009-2015年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲市場銷售收入
中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場銷售收入及增長率
在中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場上,客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲和移動游戲呈現(xiàn)三足鼎立之勢。據(jù) GPC、IDC 和 CNG《2014 年中國游戲產(chǎn)業(yè)海外市場報告》數(shù)據(jù),2014 年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲中客戶端游戲海外銷售收入為 8.53 億美元,同比增長 4.15%;網(wǎng)頁游戲海外銷售收入為 9.50 億美元,同比增長 30.49%;移動游戲海外銷售收入為 12.73 億美元,同比增長 366.39%。
中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場范圍逐步擴大,港澳臺和東南亞地區(qū)依舊是重要的出口目的地,對北美、日本、歐洲等地區(qū)出口比重亦有所提升,俄羅斯和中東地區(qū)游戲市場正逐步打開。未來,隨著國內游戲市場競爭加劇,更多游戲企業(yè)將加大海外布局力度,海外市場規(guī)模將進一步擴大。
二、網(wǎng)絡游戲行業(yè)競爭格局
經(jīng)過多年的發(fā)展,國內網(wǎng)絡游戲行業(yè)已經(jīng)形成了以綜合型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、游戲研發(fā)企業(yè)和游戲運營企業(yè)為主要競爭參與者的市場格局。以騰訊、網(wǎng)易、盛大、完美世界等為代表的綜合型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)憑借強大的資金優(yōu)勢、龐大的客戶基礎和大量的技術積累基本完成了對游戲全產(chǎn)業(yè)鏈的布局,業(yè)務領域涉及客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲和移動游戲的研發(fā)、發(fā)行與運營等,在行業(yè)內具有較強的影響力,大多已在資本市場上市。
游戲公司首款成功產(chǎn)品后續(xù)優(yōu)秀產(chǎn)品網(wǎng)易大話西游Ⅱ夢幻西游倩女幽魂巨人網(wǎng)絡征途征途 2完美世界完美世界誅仙 2部分客戶端網(wǎng)絡游戲營運歷史
游戲公司首款成功產(chǎn)品后續(xù)優(yōu)秀產(chǎn)品網(wǎng)易大話西游Ⅱ夢幻西游倩女幽魂巨人網(wǎng)絡征途征途 2完美世界完美世界誅仙 2公司游戲名稱上線時間運營歷史盛大熱血傳奇2001 年14 年傳奇世界2003 年12 年網(wǎng)易大話西游 II2002 年13 年夢幻西游2004 年11 年巨人網(wǎng)絡征途2006 年9 年暢游天龍八部2007 年8 年騰訊穿越火線2008 年7 年地下城與勇士2008 年7 年QQ炫舞2008 年7 年QQ飛車2008 年7 年網(wǎng)絡游戲細分結構
1、網(wǎng)頁游戲市場競爭格局
目前,網(wǎng)頁游戲研發(fā)商領域競爭較為激烈,集中度不高,不存在具備絕對競爭優(yōu)勢的龍頭企業(yè)。2014 年網(wǎng)頁游戲研發(fā)商市場相對分散,尚無一家廠商的市場份額超過 10%。隨著行業(yè)競爭加劇,在制作周期、人力和資金投入方面迅速提高了研發(fā)的進入門檻,未來頁游研發(fā)廠商市場集中度將有所提升。目前各頁游研發(fā)商發(fā)展策略有所差異,未來行業(yè)競爭格局變數(shù)較大,堅持不懈走精品化路線的企業(yè)有望在未來競爭中占據(jù)有利地位。
下游的網(wǎng)頁運營平臺競爭格局相對穩(wěn)定,市場集中度進一步提高。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2014 年,前五大網(wǎng)頁游戲運營平臺商的市場份額合計達到 66.5%,其中騰訊憑借龐大的用戶基礎占據(jù)了32.9%的份額。另外,隨著用戶獲取成本的進一步提高,未來頁游運營平臺會更集中于綜合實力較強的公司,對優(yōu)質游戲產(chǎn)品的競爭將更加激烈。
2、移動游戲市場競爭格局
據(jù)數(shù)據(jù)顯示,截至 2014年末,上游研發(fā)商中,除了騰訊占據(jù)約四成的市場份額之外,其余研發(fā)商市場份額均不超過 10%。各中小移動游戲研發(fā)商之間競爭激烈,市場上存在著產(chǎn)品過剩以及同質化現(xiàn)象。與此同時,業(yè)內具有較強研發(fā)實力的端游、頁游廠商紛紛布局移動端業(yè)務,進一步加劇了市場競爭的白熱化,只有擁有優(yōu)質團隊和持續(xù)創(chuàng)新能力的研發(fā)商才能在市場中留存下來。
在移動游戲發(fā)行商和渠道商市場上,都有明顯的第一梯隊。在發(fā)行商市場,第一梯隊的中國手游、龍圖游戲、樂逗游戲和昆侖游戲的 2014 年的市場份額分別是 21.3%,17.0%、16.8%和 10.7%,其他中小發(fā)行商市場份額均未超過 10%。而在渠道商市場,騰訊、百度以及 360 游戲等大平臺優(yōu)勢更加明顯,中小渠道商平臺發(fā)展空間受擠,呈現(xiàn)壟斷競爭局勢。
3、自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲海外市場競爭格局
中國自主研發(fā)網(wǎng)頁游戲和移動游戲海外市場行業(yè)集中度均較低,不存在具有絕對控制力的龍頭企業(yè)。2014 年,中國自主研發(fā)網(wǎng)頁游戲海外銷售收入達到9.5 億美元,銷售額排名前五的企業(yè)分別是廣州 Proficient City、昆侖萬維、智明星通、R2Games、杭州諾游,其占比分別為 10.17%、7.76%、7.13%、6.44%、5.09%,其余企業(yè)各自占比均不足 5%。2014 年,中國自主研發(fā)移動游戲海外銷售收入為 12.73 億美元,銷售額排名前五的企業(yè)分別是昆侖萬維、易幻 efun、智明星通、博雅互動、成都尼畢魯,占比分別為 10.07%、9.85%、4.46%、4.32%、3.12%。
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