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2017年我國網絡游戲行業規模及銷售收入分析
2017/8/23 11:25:21 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:我國網絡游戲行業的發展與上世紀 90 年代計算機的普及和互聯網的規模化擴張密不可分,其發展歷程大致可以分為四個主要階段,具體如下: 發展階段 時間段 具體表現 培育期 20 世紀末-2004 年 主要我國網絡游戲行業的發展與上世紀 90 年代計算機的普及和互聯網的規模化擴張密不可分,其發展歷程大致可以分為四個主要階段,具體如下:
發展階段時間段具體表現培育期20 世紀末-2004 年主要為運營型企業以產品代理為主開始出現品牌競爭起步期2004-2005 年大量運營商出現出現自主研發企業以 MMORPG為主導產品品牌競爭加劇計時收費模式為主快速發展期2006-2011年自主研發超越進口,并開始出口海外研發型企業不斷涌現MMORPG 仍為主流網頁游戲、手機游戲等開始出現道具收費等新型收費模式開始出現穩定發展期2011-現在市場競爭格局趨于穩定行業進入壁壘提高游戲題材極大豐富道具收費模式成為主流收費模式數據來源:公開資料、智研咨詢整理
自 2009 年以來,我國網民規模特別是智能移動設備用戶規模快速擴大,為網絡游戲產業提供了大量基礎用戶,進一步推動了游戲產業的快速增長。根據2017 年 1 月發布的《中國互聯網發展狀況統計報告(摘要版)》,截至 2016 年12 月,我國互聯網用戶數量已達到 7.31 億,較 2009 年增加 3.47 億,互聯網普及率由28.9%增至 53.2%。我國 2009-2016 年網民規模和互聯網普及率如下圖:
在我國互聯網用戶持續增加的背景下, 伴隨著國內網絡游戲企業研發能力和運營能力的不斷提升,我國網絡游戲市場規模呈現持續增長的態勢。,2008 年以來,我國游戲市場收入規模不斷增長,我國網絡游戲市場 2016 年的實際銷售收入達到 1,655.7 億元,較 2015 年增長 17.7%。下圖為我國游戲市場銷售收入規模:
網絡游戲主要包括客戶端游戲、網頁游戲和移動游戲,這三類游戲占據中國游戲市場份額的絕大部分。2016 年中國游戲市場收入構成如下圖:
在中國民族網絡游戲出版工程等一系列產業政策引導下, 國內民族網絡游戲原創力量不斷壯大,2006 年國產網絡游戲銷售收入首次超過進口網絡游戲銷售收入,扭轉了網絡游戲發展初期進口網絡游戲占主導的局面,自主研發的網絡游戲逐漸成為市場發展的主導力量。2016 年中國自主研發網絡游戲市場實際銷售收入達到 1,182.5 億元,同比增長19.9%。
國產原創網絡游戲蘊含著眾多中國歷史文化的元素,將“中國元素”的文化創意產品成功地輸入世界各地,對于傳播中國文化意義重大。國家相關部門采取了多種措施鼓勵和扶持有條件的網絡游戲企業加快 “走出去” 的步伐。 2016 年中國自主研發網絡游戲海外市場銷售收入為 72.3 億美元,同比增長 36.2%。
我國客戶端游戲市場實際銷售收入為 582.5 億元,同比下降 4.8%,逐漸由迅猛發展期過渡至穩定成熟期。
從收入結構來看,客戶端游戲企業主要收入來自單一游戲具有行業普遍性。
一方面,客戶端游戲開發周期長,一般需要2-5年,制作難度大,人才長期缺乏;另一方面,客戶端游戲的研發需要持續、大量的研發資金為支撐。這些因素導致以客戶端游戲為主要產品的企業較難同時擁有多款優秀的游戲產品。我國網頁市場實際銷售收入為 187.1 億元,同比下降 14.8%。
由于網頁游戲具備無需下載,無需安裝,打開瀏覽器即可進行游戲的特性,符合游戲用戶時間碎片化的要求, 網頁游戲的市場實際銷售收入在發展之初呈現快速增長的態勢。但近年來,網絡游戲玩家對游戲精品化的要求不斷提升,使得便捷、輕量但畫面、特效、情節飽滿度等屬性明顯弱于客戶端游戲和移動游戲的網頁游戲對玩家的吸引力下降,而網頁游戲市場的市場推廣費用一直居高不下,且玩家逐年流失,2016 年網頁游戲市場規模增幅由 2015 年的 8.3%變為 2016 年的-14.8%。
我國移動游戲市場實際銷售收入為 819.2 億元,同比增長 59.2%,仍處于高速增長階段。
移動游戲較客戶端游戲和網頁游戲而言, 擁有充分利用玩家碎片化時間的特殊優勢。隨著3G、4G 網絡覆蓋范圍的擴大、城市 Wifi 等基礎設施和網絡技術發展,以及智能手機、平板電腦等移動終端產品的普及,我國移動游戲用戶數量增長迅猛,成為網絡游戲細分市場中增長最快的市場。許多成功的客戶端游戲及網頁游戲企業也紛紛進軍移動游戲市場,增加了移動游戲產品的供給。由于移動網絡游戲具有消費用戶廣、 市場潛力大等特點, 已成為各方競相追逐的熱點領域,從而成為網絡游戲市場高速增長的重要驅動力。我國網絡游戲市場用戶數量為 5.66 億人,較 2015 年增長 3.3%。其中客戶端游戲用戶數為 1.56 億人,較2015 年增長 1.4%,已連續四年保持 1.5 億左右規模。網頁游戲用戶數為 2.75 億人, 較2015 年下降 7.5%, 連續三年保持下降趨勢; 移動游戲用戶數為 5.28 億人,較 2015 年增長 15.9%,繼續保持穩定增長。
客戶端游戲市場發展較為成熟, 玩家相對穩定且黏度較大, 已經處于成熟期,市場規模增幅有限且變動不大,2016 年市場規模略有下降;網頁游戲市場則由于玩家數量減少、 推廣成本巨大、 難以精品化等多種原因造成了增長乏力的狀態;移動游戲依舊處于成長期,市場規模有望繼續保持高增長。
國家統計局的數據顯示,2016 年全國居民人均可支配收入 23,821 元,比上年名義增長 8.4%,扣除價格因素實際增長 6.3%。全國居民人均消費支出 17,111元,名義增長8.9%,扣除價格因素實際增長 6.8%。居民可支配收入及消費水平增長帶來的消費結構升級,有利于進一步擴大市場對網絡游戲等文化產品的需求,帶動網絡游戲產業的持續發展。
寬帶環境方面,工信部《2016 年通信運營業統計公報》數據顯示,2016 年互聯網寬帶接入端口數量達到 6.9 億個, 比上年凈增1.14 億個, 同比增長 19.8%。光纖接入(FTTH/0)端口達到 5.22 億個,占互聯網接入端口的比重為 75.6%。互聯網基礎的全面覆蓋與升級擴大了網絡游戲潛在玩家規模, 為網絡游戲市場發展帶來新機遇。
網絡用戶基數方面,據數據顯示,截至 2016 年 12 月,我國網民規模達 7.31億,互聯網普及率超過 50%。網民基數的持續擴大,為整個網絡游戲產業提供了堅實的基礎。
中國網絡游戲行業總體市場規模有望保持快速增長態勢, 但不同細分市場已呈現不同的發展趨勢。
客戶端游戲行業是發展較為成熟的細分市場。2016 年客戶端網絡游戲市場實際銷售收入為 582.5 億元,同比下降 4.8%。客戶端游戲市場實際銷售收入已連續三年維持在 600 億元左右。
造成客戶端游戲市場趨于穩定的因素主要有兩個:第一,客戶端游戲行業發展多年,以往的快速發展主要得益于客戶端游戲用戶規模的快速增長,然而近年來,隨著客戶端游戲行業的成熟,客戶端游戲用戶連續四年維持在 1.5億人的水平,導致客戶端游戲行業需求端趨于平穩發展;第二,大量客戶端游戲的移動化造成了用戶消費的分流。未來,我國客戶端游戲市場將保持平穩態勢。
網頁游戲市場出現下滑趨勢。網頁游戲市場實際銷售收入在經歷自2008 年至 2014 年 88.6%的年均增長率后,近兩年增長率大幅下滑。2016 年中國網頁游戲市場實現銷售收入 187.1 億元,同比下降 14.8%,增速較 2015年的8.3%下降了 23.1 個百分點。受限于成本投入、運營模式、 市場競爭格局等因素, 網頁游戲經營創新程度不高、 同質化比較明顯,新品市場效果減弱。
移動游戲市場受益于 4G技術、智能手機、移動支付的快速發展和普及,發展勢頭強勁。 相較于客戶端游戲與網頁游戲, 移動游戲的優勢在于用戶基數更大、用戶可以利用碎片化時間游戲。2016 年中國移動游戲市場實際銷售收入為819.2 億元,同比增長 59.2%。移動游戲市場競爭激烈,產品格局變動較大,但新類型產品不斷脫穎而出,對移動游戲市場銷售收入增長做出了貢獻。
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