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我國網絡游戲“總量調控”政策出臺,游戲產業或將告別野蠻成長
2018/9/5 10:59:55 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:自古以來,游戲便伴隨人類的生活而存在。如今游戲多指在各種平臺上的運作的電子游戲。電子游戲擁有廣泛的受眾基礎。它涉及電子游戲的開發、運營、銷售等經濟領域,并形成自己的產業鏈。作為一種娛樂消費品,隨著日益強大的網絡經濟,電子游戲經濟已是娛樂產業自古以來,游戲便伴隨人類的生活而存在。如今游戲多指在各種平臺上的運作的電子游戲。電子游戲擁有廣泛的受眾基礎。它涉及電子游戲的開發、運營、銷售等經濟領域,并形成自己的產業鏈。作為一種娛樂消費品,隨著日益強大的網絡經濟,電子游戲經濟已是娛樂產業中相當重要的組成部分。
2017年中國游戲用戶規模5.83億人,2018年上半年我國游戲用戶規模5.27億人,較2017年年同期增長4.0%。
網絡游戲是指由軟件程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信網等信息網絡提供的游戲產品和服務,玩家可以通過控制游戲中人物角色或者場景與其他用戶進行互動,實現娛樂、溝通和交流等目的。隨著社會現代化、電子化程度的不斷推進,在物質層面日益得到滿足的基礎上,人們對于精神娛樂層面的需求不斷提高,網絡游戲基于其故事性、社會性和交流特性,已經成為當代人群休閑娛樂的主要方式之一,網絡游戲的市場規模亦在不斷擴大。
1、網頁游戲
網頁游戲是指用戶通過個人電腦,不需要通過光盤或下載安裝客戶端,直接通過打開網頁的方式進行游戲。網頁游戲的優點是運行游戲簡單易行,對電腦配置要求低,操作簡單,便于上手;主要缺點是游戲畫面、音效和操作響應能力等方面均不如客戶端游戲,表現力明顯不足,游戲內容相對簡單、游戲情節相對單一,產品生命周期也相對較短。受現有網絡通信質量和個人電腦配置等局限,僅安裝微量的客戶端或插件難以運行功能龐大的3D游戲程序,因此目前成功商業化的網頁游戲絕大多數為2D游戲。根據游戲內容的不同,網頁游戲可以進一步分為即時戰略、角色扮演、模擬經營、社區養成等類別。
2017年我國網頁游戲銷售收入為156.0億元,2018年上半年網頁游戲市場實際銷售收入72.6億元,較2017年年同期下降14.6%。銷售收入下降較快的原因是:一方面,更多用戶傾向于利用碎片化時間使用更具優勢的移動游戲,另一方面,網頁游戲產品迭代慢,同質化的問題依然嚴重。
2017年我國網頁游戲用戶規模為2.57億人,網頁游戲用戶獲取方式仍然較為單一,用戶獲取難度大,獲取速度低于流失速度。2018年上半年我國網頁游戲用戶規模達2.2億人,較2017年同期下降11.0%。
2、客戶端游戲
客戶端游戲指以個人電腦為載體,通過光盤或下載方式在個人電腦上安裝游戲客戶端,并在網絡連接狀態下進入客戶端進行的網絡游戲。按照游戲內容的不同,客戶端游戲主要分為大型角色扮演類游戲(MMORPG)和大型休閑競技類游戲。
2017年我國客戶端游戲市場實際銷售收入為648.6億元,2018年上半年我國客戶端游戲市場實際銷售收入315.5億元,同比下降1.3%?蛻舳擞螒蚴袌鰧嶋H銷售收入出現小幅回落,整體表現穩定,主要依靠老產品維持,表現出色的新產品較少。
2017年我國客戶端游戲用戶規模為1.58億人,2018年上半年中國客戶端游戲用戶規模1.3億人,較2017年同期下降4.0%。受移動游戲發展影響,中國客戶端游戲用戶規模出現持續下降,一定程度上影響了客戶端游戲的市場銷售收入。
3、移動網絡游戲
移動網絡游戲是以用戶個人移動設備為載體進行的游戲品種,該類型的游戲參與起來較方便,容易上手,玩家一般利用零散時間參與游戲。隨著智能手機的快速普及,移動網絡游戲畫面動感性及游戲品質較之前有了大幅度的提高,移動網絡游戲也成為當前規模增長最快的游戲品種。近年來在移動網絡4G技術的推動下,能夠實現游戲在手機上快速、低流量消耗的運行,將成為移動網絡游戲發展的趨勢和目標。移動網絡游戲也和客戶端游戲及網頁游戲一樣,可以按照游戲內容的不同,分為即時戰略、角色扮演、模擬經營及社區養成等不同類型。
2017年我國移動游戲市場實際銷售收入1161.2億元,2018年上半年中國移動游戲市場實際銷售收入634.1億元,較2017年同期12.9%。2017年我國移動游戲用戶規模為5.54億人,2018年上半年移動游戲用戶規模4.59億人,較2017年同期下降4.0%。在國內移動游戲用戶基數龐大的大環境下,移動游戲用戶規模增速將逐步放緩。
2016年以來游戲產業相關政策密集出臺,主要體現對新興產業的扶持和對游戲市場的規范兩個方面。
1)扶持方面,從鼓勵發展電子競技行業、加快制定VR/AR行業關鍵技術標準,到教育部在高校增設電競專業、扶持本土精品游戲出版,不僅在國家層面上充分肯定游戲行業的地位,而且從行業標準、從業人員、題材內容等方面,對電競、VR、移動游戲的縱深發展提供有利的產業發展環境。
2)規范層面主要體現在手游新產品上線審核的趨嚴,對版號的要求,加強對游戲企業資質的考察等方面,引導游戲行業走向精品化和健康化。
網絡游戲審批涉及兩個環節,一個是上線前,需國家新聞出版廣電總局審批,獲得游戲版號之后方可上線并開啟商業化。二是游戲上線運營 30 天內,需在文化部做游戲運營備案,備案通過的,在其顯著位臵標明文化部備案編號;備案中發現問題的,由申請單位限期改正,改正后再上報備案。
我國網絡游戲的監管,主要涉及文化部與國家新聞出版廣電總局兩個職能機構, 2008年頒布的文化部和版署的三定方案,明確了二者職能劃分。2016 年,廣電總局頒布《關于移動游戲出版服務管理的通知》進一步明確未經國家新聞出版廣電總局批準的移動游戲,不得上網出版運營。
從2018年 3 月 28 日以來,由于審批部門職責變化,國內游戲版號停止發放,目前已經停發超過五個月。審批部門的重新劃分主要是國家新聞出版廣電總局被拆分為國家廣播電視總局、國家新聞出版署、國家電影局三個機構,其中國家廣播電視總局為國務院直屬機構,負責廣播電視管理;國家新聞出版署與國家電影局均屬中宣部管理。也就是說網游的版號發放權利劃撥到了中宣部旗下。
版號停發直接導致了手游行業的“產品荒”加劇,影響新游戲的上線進度以及商業化。2018 年上半年我國手游行業整體增速大幅回落和版號停發也有一定關系。目前來看,一方面,監管部門推出了“綠色通道”等緩沖措施,針對新游戲可以獲得一個月的“測試變現期”。同時,據我們的了解,版號重啟或望在9月底、10月初開啟,但監管部門同時釋放了對于網絡游戲行業加大監管力度的信號。
2018年8 月 30 日,教育部、新聞出版署等八部委聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,其中提出:“實施網絡游戲總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間。”但是,《方案》并未詳細說明將如何實施總量調控、限制未成年人使用時間。
2018年8 月 28 日,習近平總書記作出重要指示:我國學生近視呈現高發、低齡化趨勢,全社會都要行動起來,共同呵護好孩子的眼睛。教育部等八部委的《方案》就是為了響應這一重要指示而擬定的。
2018 年 8 月的中報電話會議上,騰訊、金山、游族等主流游戲公司都預計游戲版本號恢復發放只是時間問題,而且版署已經開設了“綠色通道”審批機制。分析認為游戲行業監管將在未來一段時間趨向緩和。但是,本次下發的《方案》意味著游戲行業的監管風險仍在積累,主管部門認為游戲公司在未成年人保護等問題上做的還不夠,我們無法排除后續出臺更嚴格監管措施的可能性。
由于《方案》沒有附帶實施細則,也尚未征求游戲行業的反饋,我們尚無法判斷“網絡游戲總量調控”將如何實施。分析認為,受影響最大的將是中小游戲公司,而不是大公司。騰訊、網易兩巨頭每年平均發布的手游在 40-60 款之間,A股主流游戲公司每年自主發行的手游一般都低于 20 款;它們都不依靠產品質量取勝。如果控制新游戲上線數量,中小公司可能不得不投靠大公司,甚至將新產品直接賣給大公司,因為大公司在送審和對政策的理解上具備天然優勢。結果,游戲行業的集中度將進一步提高。
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