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獨立游戲:融入“微電競”元素與研發超重度游戲成為主流
2015/9/19 8:35:03 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示: 如果說在2012年前后,獨立游戲產品能上架Steam,那么整個開發團隊就可以高枕無憂等著收錢。但從近年來的情況看,可能有很長一段時間沒有獨立游戲在Steam獲如果說在2012年前后,獨立游戲產品能上架Steam,那么整個開發團隊就可以高枕無憂等著收錢。但從近年來的情況看,可能有很長一段時間沒有獨立游戲在Steam獲得可觀的商業盈利。
隨著主機游戲陸續登陸國內市場,市場中越來越多的移動平臺以及Steam游戲開始浮出水面。從2014年轟動整個游戲圈的《紀念碑谷》,到2015年的《80天》、《鯉》和《球球大作戰》等熱門獨立游戲大作,我們可以得知獨立游戲正在不斷地發展前行,但與此同時,獨立游戲開發者的生存環境也變得越來越艱難了。
市場競爭激烈獨立游戲開發者生存艱難
如果說在2012年前后,獨立游戲產品能上架Steam,那么整個開發團隊就可以高枕無憂等著收錢。但從近年來的情況看,可能有很長一段時間沒有獨立游戲在Steam獲得可觀的商業盈利。
日前,一位名為DanielWest的獨立開發者在其博客中袒露,自己與一個學生團隊費時3年半打造了一款獨立游戲,成功上架steam后獲得了80%左右玩家好評,而且在開發團隊極不情愿的情況下走完了良好的市場營銷推廣流程,但最終還是嘗到了商業失敗的苦果,而且是跌落谷底摔得很重,銷量降至每天0份。
由此可見,現如今的獨立游戲市場競爭十分激烈,即使是自身制作優秀,有過良好市場營銷的產品,成功上架Steam平臺也沒有人能夠為其成功打包票。也就是說,在游戲開發商們再也沒有可以依賴成功法則,在這么一種情況下,那么究竟還有哪些方法值得獨立游戲開發者嘗試呢?開發獨立游戲又應該注意哪些細節呢?
融入“微電競”元素為游戲增添競技感
何為微電競?實質上微電競只是不同于端游傳統競技對選手及游戲的高要求,簡單來說是它一種更側重低門檻、高趣味,通過游戲中的“小刺激”而獲得“大快樂”的競技模式。
縱觀現如今游戲市場,已然邁入全球競技的時代。從SC、CS、WAR3、DOTA等電子競技大紅大紫以及大批電競賽事的舉辦,我們可以得知游戲玩家在游戲過程中更需要的是競技感,而“微競技”或許更符合當下玩家對游戲競技的需求,融入“微電競”元素玩家不再需要投身到緊張、激烈的重度競技游戲中,只要通過輕松的“小刺激”手游競技比賽就能收獲“大快樂”。
另外,據艾瑞在2015年初針對中國電子競技游戲用戶的調研顯示,有56.6%的用戶會考慮直接參加比賽,對微競技不感興趣的電競用戶只占到13.3%。可見相對于專業性極強的端游賽事,手游的低門檻能充分引發普通用戶的參賽意愿。
由此也不難看出“微競技”對普通用戶而言,既無門檻又提供了自我展示和互相交流的平臺,對于普通用戶有不小的吸引力。因此,在獨立游戲中融入“微電競”元素或許將會是一個不錯的選擇。
研發超重度游戲迎來資本眷顧
實際上從2015年開始游戲產品就呈現出一個重度化的跡象,大批的重度游戲呈現在大眾眼前,大批的輕度游戲玩家也成功地被培養成重度玩家,但是重度游戲發展的背后玩家對于游戲玩法的要求也在逐步的提高,在這么一種情況下,研發超重度游戲對于獨立游戲廠商而言不失為一個良策。
另外,超重度玩家有自己固定的社交圈,一旦有游戲得到群體中某些人的肯定,作品口碑會通過截圖、吐槽段子等方式迅速傳播開。此時市場營銷反而顯得并沒有那么重要了。更值得注意的是,重度玩家的付費意愿很強,即使是在國內這類玩家也有著極高的付費意識,存在很高的商業價值。
除此之外,獨立游戲團隊做出超重度游戲,還可以引來強有力的資本眷顧,或許能夠被大企業盯上并收入旗下。
不可否認,超重度是一條布滿荊棘需要團隊爬上涉水跨越重重困難。對于那些不具備頂尖開發實力的獨立團隊,在這么一種情況下,就不得不轉移戰略,研發一款融入了“微電競”元素的小游戲來碰碰運氣吧。
總而言之,傳統的獨立游戲廠商想要在這篇紅海市場中繼續存活下,更多的是需要不斷提升游戲的品質。例如融入“微電競”元素。如果說實力允許的話廠商們也可以通過長時間的積累來研發一款超重度獨立游戲,孤注一擲在市場中一舉成名。
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