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2016年國內CG行業上下游關聯性分析、市場前景預測及行業競爭情況
2016/3/15 19:21:42 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:CG行業應用領域大致有建筑、設計、房地產、會展、工業、廣告、動漫、游戲、影視和各類文體娛樂等。根據服務客戶形態來看,可以將服務于有型產品(如建筑設計、房地產、工業、廣告)的對象再歸類為產品可視化,余下是各類無形產品。由于CG技術的應用在我國CG行業應用領域大致有建筑、設計、房地產、會展、工業、廣告、動漫、游戲、影視和各類文體娛樂等。根據服務客戶形態來看,可以將服務于有型產品(如建筑設計、房地產、工業、廣告)的對象再歸類為產品可視化,余下是各類無形產品。由于CG技術的應用在我國由效果圖興起并大規模應用于建筑設計及房地產行業,近年來才逐步拓展到廣告、工業和文體娛樂產業中,故在產品可視化領域內,根據中國市場的實際情況大致分成建筑產品可視化和非建筑產品可視化。
1 、建筑產品可視化
(1)簡介
建筑可視化是以建筑或建筑群、園林、景觀、城市等為對象,利用CG技術虛構出一個高仿真的3D環境,用靜態或動態交互的方式全方位展示建筑景觀的表現手法。
目前建筑可視化包括了城市規劃方案呈現、建筑效果圖、建筑動畫、建筑群呈現等形式。在建筑設計和城市規劃領域,借助于CG技術的發展,建筑可視化產品已被廣泛接受,并成為客戶在工程虛擬演示、宣傳推廣、項目投標、匯報審批、城市規劃設計等方面不可或缺的溝通工具、展示窗口和營銷工具。
(2)市場規模
近幾十年,我國國民經濟保持了平穩快速發展,城鎮化水平明顯提高,固定資產投資規模不斷擴大,為建筑業的發展提供了良好的市場環境。根據國家統計局數據,中國城鎮化率由 2003 年的 40.53%提升至 2014 年的 54.77%,2014年國內人均 GDP 已經達到 7,200 美元,按照社會發展階段來看,已經進入工業化中后期。但總體而言,我國城市化率滯后于工業化水平,與高收入國家 80%的平均城市化水平相比尚有較大差距,因此中國的城鎮化進程還有很長的路要走。
2001-2015 年我國建筑業總產值
(3)競爭情況
目前,國內建筑可視化行業形成的競爭格局是多種規模企業并存。總體來看,由于受到技術水平和強烈的地域因素影響,國內建筑可視化行業集中度較低,行業內企業市場份額均不高,尚未出現能夠主導國內市場格局的規模化企業。
未來,隨著CG專業技術和互聯網技術的進一步發展,建筑可視化等數字內容產品的制作和銷售,將會逐漸突破區域范圍的限制,結合建筑設計和房地產市場的結構轉型,市場將逐漸趨于集中,朝著專業化和規模化的方向發展。
2 、非建筑產品可視化
(1)簡介
非建筑產品可視化是可視化技術在建筑行業以外的其它行業的應用。隨著CG技術的提升與創作手法的多元化,非建筑產品動畫的水準越來越高,表現方式越來越多。目前非建筑產品可視化開始借助CG創作的產品動畫的形式,用直接的視覺語言、節約成本的辦法、看得見的產品來呈現設計靈感,用前瞻性的視角360度審視和模擬展現產品的內部結構和制造過程。
(2)市場規模與競爭情況
非建筑產品可視化的在國內的發展尚處于起步階段,多數工業/廣告企業選擇以實拍的形式制作宣傳產品,CG技術的特性使所應用的工業/廣告目前階段具有一定的特殊性,相對集中于產品復雜、傳統手段難以展示產品的市場需求領域。
但可以預計,隨著社會不斷的發展,CG技術將逐步被市場認可,應用范圍的不斷擴展,結合CG技術獨特的展現能力和想象空間,在非建筑行業中的應用將會成為產品可視化中很重要的發展趨勢。其將直觀反應在廣告業的經營情況中,近年我國廣告業發展情況如下:
2009-2014 年我國廣告業經營額
目前,我國廣告質量和效益總體上還處于較低水平,全國廣告經營額在國內生產總值中的占比低于世界平均水平,人均廣告費也遠低于市場經濟發達國家廣告產業規模,與我國經濟社會、發展的要求,還有較大差距。
3 、會展
(1)簡介:
廣義的會展業包含了展覽、展示館廳、各類主題活動及舞美藝術的行業市場,是公司的主營業務板塊之一。
近年來,隨著CG技術的進步和社會的不斷發展,市場上出現了眾多商業銷售展廳、企業形象展廳、商業服務展廳、城市規劃館、科技館、博物館、大型文體活動、數字化旅游演出項目等領域的會展需求。CG應用在奧運會、世博會、大運會等大型活動中取得的成功,對推動CG在會展行業的應用起到了良好的示范效應。
在規劃館、科技館和文化館等公眾展館方面,根據國家統計局數據,截止2014年底,中國城市化率達到54.77%,隨著未來城市化進程的不斷加快,未來不斷產生新的城市,也會有越來越多的公民在城市中生活,因此未來城市規劃館、科技館或文化館將會有較大的市場需求。
(2)市場規模:
由于廣義的會展領域數據較為分散,如僅以狹義會展行業數據看來,根據商務部、中國貿促會和中國會展經濟研究會發布的中國展覽數據統計報告,2012年,我國會展業直接產值約 3,543 億人民幣,較 2011 年的 3,000 億增長 16.1%,占全國國內生產總值的 0.68%,占全國第三產業產值的 1.53%;2013 年我國會展業直接產值達到 3,870 億元,截止 2014 年底,會展業直接產值達 4,340 億元人民幣。
2008-2014 年我國會展業直接產值
(3)競爭情況:
會展領域業務,對行業內公司有較高的綜合性要求,考驗公司和團隊的設計理念、研發能力、技術實力和項目執行能力,準入門檻較高,目前形成了少數較大規模公司相互競爭的格局;同時又存在跨行業競爭,部分裝修裝飾或者工程公司會局部參與競爭。
4 、影視、動漫
(1)影視行業簡介:
影視制作中的CG應用涵蓋電影、電視、廣告、宣傳片、電視節目的特效制作和后期加工等。具體而言,CG一方面是應用于特效制作和后期加工等環節,其目的在于減少大規模人工拍攝成本或者實現實際拍攝無法實現之效果;另一方面在現代動畫影視片中,幾乎所有內容都需要通過CG技術實現。
近幾年中國電影產業呈現爆發式增長態勢,根據新聞出版廣電總局電影局統計,2010年至2013年國內電影銀幕數量從6,250塊激增至1.8萬塊,2014年更是增至2.36萬塊數,增幅達31.11%。根據中國文化產業基金的研究分析報告,2013年中國電影票房213億,成為僅次于美國的全球第二大電影市場,2014年全年城市影院觀眾人次達8.3億,票房高達296億元,至2020年中國電影總票房有望突破1,000億。
未來中國電影行業,一是票房增長將由過去的銀幕數量增長拉動逐漸轉變為影片內容拉動,銀幕數量增長會趨緩,影片內容和創意對票房收入的提升作用將越來越大,這將促使影片制作方增加CG技術的使用;二是國內影視制作會逐漸大片化和國際化,競爭趨于加劇。觀眾鑒賞能力的不斷提升和好萊塢大片制作模式的強大壓力,將迫使國內制作方向西方電影制作看齊,不斷增加CG技術在影片制作的比重。因此,未來幾年CG行業將迎來快速的發展階段。
(2)影視行業市場規模:
中國歷年電影票房收入
我國廣播影視總收入
(3)動漫簡介:
動漫是動畫加漫畫及與之衍生產品的通稱,行業市場上通常將動畫、漫畫、游戲(通常指電玩游戲)總稱為ACG領域(即英文Animation、Comic、Game的縮寫)。
動漫是CG行業中最為人熟知的領域,也是國際市場上規模相對較大的行業,動畫片中豐富的故事內容和人物特征、形形色色的漫畫人物、宏大的場景和栩栩如生的人物等都依靠CG技術來實現,動漫行業快速發展也必將帶動未來幾年CG行業的高速成長。
就世界范圍內來看,動漫在美國、日本等國家發展已經非常成熟,并已經成為娛樂消費領域中的支柱產業,而在國內還處于快速發展階段。目前國內產品從前端內容創作到后端產品特效都仍與國外先進水平存在較大差距。
(4)動漫行業市場規模:
根據文化部《“十二五”時期國家動漫產業發展規劃》,國內動漫產業產值從“十五”期末不足 100 億元,到“十一五”期末達 470.84 億元,年均增長率超過 30%,2014 年底總產值已突破 1,000 億元,2015 年預計進一步增長至近1,100 億元。
中國動漫產業產值
(5)競爭情況:
目前以美國為主的電影CG特效公司和以日本為主的動漫公司具有強大的人才和技術優勢,產出了眾多特效精良的電影和動漫產品,形成了規模巨大的市場;國內電影的影視特效均由電影公司或制片方主導,多采用進口技術團隊或結合本土人員;國內動漫作品目前仍以低齡化市場居多,并逐步向全市場發展。
5 、游戲
(1)簡介
在游戲方面,國際市場主機游戲、PC游戲、移動端游戲市場相對發達,國內目前形成PC單機游戲、PC網絡端游、PC頁游、移動端游戲等形態并存,同時移動端游戲快速發展的態勢。
目前國內智能機終端用戶已突破6億,預計至2020年將達到10億,休閑手游和重度手游均發展迅猛,智能終端、網絡和內容這幾大驅動因素的同時出現最終引發目前手游市場的迅猛增長;同時隨著消費水平的提高、游戲主機解禁,高端PC游戲和主機游戲將逐步拓展開市場。
(2)市場規模:
中國游戲產業產值
二、我國CG 行業的競爭情況
(1)同行業競爭態勢
在發展較為成熟的靜態效果圖等市場,行業準入門檻低,企業數量眾多,市場集中度較低,眾多小企業采取低價競爭策略,競爭比較充分。而規模企業擁有穩定客戶源、服務質量和品牌忠誠度,能持續獲取溢價,并積極開拓國內外市場。
在快速發展的動畫、宣傳片、影視制作、展覽展示等市場,有一定的技術門檻和品牌壁壘,目前主要是業內具備一定規模和知名度的優秀企業間綜合實力的競爭。這類項目一般投資額較大、技術難度大、項目周期較長,客戶對項目的創意設計要求較高,要求企業具備卓越的創意能力和良好的資源整合能力,并需要專業團隊間分工協作。
(2)跨行業競爭態勢
目前 CG 產業以計算機為主要工具進行視覺設計和生產,形成了以 3D、影像、動畫、圖形等技術為核心,以數字化媒介為載體,服務領域涵蓋了建筑設計、工業/廣告、會展、影視、動漫游戲、娛樂等眾多行業。這些領域或行業之間具有極其緊密的關聯、互動和相容性,使得各領域間的技術、產品、人才不斷融合,導致 CG 企業面臨跨行業的競爭。目前,國內專注數字視覺綜合服務的 CG 企業,與傳統的廣告傳媒、影視制作、展覽展示、裝修裝飾及文化活動策劃等企業存在一定的業務競爭。
(3)跨國競爭態勢
中國 CG 市場空間廣闊,發展潛力巨大,國際知名 CG 企業的人員、機構或產品紛紛涌入中國,促進了我國 CG 技術的提升,直接提高了我國高品質 CG服務的價格水平,這有利于國內企業發揮價格優勢獲取市場份額,也有助于國內企業發揮人力成本優勢開拓國際市場。與此同時,國際知名 CG 企業進入中國后,業務主要集中在影視制作、特效后期、高端動畫等方面,由其制作的高端影視作品、動畫片已強勢占領了中國市場,提高了市場 CG 產品的平均水平,給中國影視動漫從業公司及 CG 行業帶來了較大的競爭壓力,國產影視動漫 CG產品總體上存在差距。
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