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2016年中國動漫行業發展現狀及發展趨勢預測
2016/5/22 10:37:03 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:一、90 后、00 后消費崛起,千億級市場空間2.7 億受眾的盛宴,二次元文化從“亞文化”升級為“主流文化”。我國動漫產業是伴隨著90 年代末日漫進入中國興起的,當時消費動漫的主力軍是80一、90 后、00 后消費崛起,千億級市場空間
2.7 億受眾的盛宴,二次元文化從“亞文化”升級為“主流文化”。我國動漫產業是伴隨著90 年代末日漫進入中國興起的,當時消費動漫的主力軍是80 后,而80 后動漫迷用戶已經步入社會,擁有一定的經濟基礎;隨著21 世紀互聯網逐步普及,90 后和00 后接觸到更加多元化的二次元文化,成為了二次元產業的消費主力。
90后+00后整體人口基數較大

據統計,1980-1990 出生人口的數量約為2.2 億人,而1990-2010 的出生人口達到了3.3 億人。2015 年我國核心二次元用戶規模達到5939 萬人,二次元用戶總人數近2.19 億,覆蓋62.9%的90 后和00 后;2016 年,泛二次元用戶規模將更是達到了2.7 億人。可以說十年以前二次元文化還是屬于小部分人的小眾文化,隨著二次元文化受眾不斷增加,與其相關的游戲、影視、文學等周邊衍生品即將躋身大眾的流行文化之中。
2016年泛二次元用戶達到 2.7億(單位:萬人)

泛二次元“合家歡”VS 核心二次元“宅男腐女”。核心二次元用戶的特點是會較多觀看動漫作品,其次是會較多觀看同人作品;泛二次元用戶則是在一年之中會觀看1-3 次動漫的人群。泛二次元用戶和核心二次元用戶具有完全不同的受眾畫像。一般而言,泛二次元群體喜愛“合家歡”,也就是中規中矩老少皆宜的大眾喜好的內容,市場廣闊;我們將核心二次元人群屬性定義為“宅”、“腐”,即小眾特殊愛好,對核心二次元用戶的調查顯示“宅”“腐”屬性的用戶分別超過用戶總量的六成和兩成。相比于泛二次元人群核心二次元人群對動漫作品消費意愿較高,但是相比而言市場較小。
二次元用戶屬性“宅”超六成,“腐”超兩成

核心二次元受眾是一群年輕的學生,消費時間存限制,但消費力不可小覷。90 后和00 后是核心二次元用戶的主力人群,其中學生黨占比更是超過八成。近年來,動漫作品的獲取門檻降低,90 后、00 后等主要群體更容易看到更多的動漫作品,接觸到更加多元化的二次元文化。學生群體的身份受到嚴格的時間限制,核心二次元群體畢業之后往往不能保持原有的熱情,因而在消費能力和消費意愿上存在年齡上的脫節,限制了核心二次元市場的發展。這一點也可以從《ACG 愛好者匿名社會調查》的結果中看出,核心二次元人群在25-27 歲出現了急劇下降。但是現在學生并不等窮學生,90 后、00 后很多是“有錢有閑的土豪”,消費能力不可小覷。
核心二次元用戶年齡集中在 19-24歲

核心二次元用戶學生黨超過 80%

二、中國動漫行業市場空間
我國動漫產業迅速發展。21 世紀我國加強了對國產動漫行業的扶持力度,加上互聯網的迅速普及以及80 后的創業浪潮,導致我國動漫產業產值突飛猛進;根據文化部的統計,2009 年我國動漫產業產值僅有368 億,而2014 年我國動漫產業產值已經突破1000 億,復合增長率達到20%,如果將動漫出版物、周邊玩具、服裝等化為衍生品市場,那么2014 年我國動漫衍生品市場產值約為360 億,約占動漫市場的38%。
玩具在衍生品中占據半壁江山

2009-2017年中國動漫行業產值預測

預期2000 億元的市場空間,市場缺口近一半。2013 年,日本動漫產業規模達 14913億日元,占 GDP 總額0.31%,且統計數據中不包含動漫游戲市場。若中國動漫市場達到同樣比例,按照 2014 年GDP 總額計算,我國動漫產業市場空間達 1968 億,若考慮動漫游戲市場,潛在動漫市場規模將突破2000 億元。由此看來,我國動漫市場還存在1000 億元的缺口。
三、動漫產業鏈分析
按照變現環節劃分,我們可以將IP 產業鏈劃分成內、中、外三個層次。內層指IP的開發環節,中層是IP 的再開發環節,外層則是周邊衍生品和主題公園。從地位的重要性來看,內層最為核心,中層次之、外層再次之。
IP 開發(內層)是最核心的環節,主要包括文學和漫畫創作兩方面。IP 源層由于作品數量極為龐大,容易獲取最優質的劇情,誕生最偉大的IP。IP 作為產業鏈的源頭,直接影響整個產業鏈其他環節的變現能力,并且掌控明星IP 相當于對下游產業變現環節的壟斷,因而IP 開發成為業內各玩家布局的重點。中層又可以稱為IP 的放大層,是IP 再開發環節,包括電影、電視劇、動畫等作品;這一層次的市場利潤適中、制作成本適中、試錯成本也適中,較其他二者而言,市場規模也適中。文學和漫畫是IP 的源頭,而電視劇、動畫則可以將IP 影響力放大,持續、大面積影響受眾,是培育用戶的重要環節。外層又可以稱為IP 的終結層,主要游戲制作、周邊、衍生品等方面,具有制作成本非常高的特點。外層環節基本無法誕生和培育IP,但利潤豐厚。
IP 產業鏈可以分為核心層、放大層、終結層

動漫周邊、衍生品和主題公園,承擔了非常重要的變現功能。作為動漫產業的特色,可以最快最多的將IP 的價值變現;“漫畫-周邊、衍生品”的經典變現路徑順理成章;而一些極端情況下,動漫甚至淪為產品的營銷手段。比如任天堂為了宣傳Pokemon 而拍攝了寵物小精靈,田宮為了推銷四驅車制作了《四驅兄弟》;我國早期經典動畫《海爾兄弟》也是為海爾集團宣傳營銷而創作的。
從盈利能力來看,IP 終結層最高,IP 放大層次之,而IP 核心層最弱。IP 產業鏈的盈利能力按產業鏈的方向逐步放大。從世界范圍來看,不管是“美漫”市場還是“日漫”市場,下游衍生品市場創作了巨額利潤。以動漫屆巨頭迪士尼公司為例,衍生品、主題公園、互動娛樂等業務占據IP 驅動業務80%以上,其中盈利最高的就是衍生品銷售業務。
四、中國動漫行業發展的不足及存在的問題
我國動漫市場呈現量大,但是低幼化更是低質化。我國每年的動畫產量已經躍居世界前列,但是始終難以望及美國和日本的項背;內容方面,2014 年我國超過90%以上的TV 動畫是針對低幼兒童的益智教育和親子類節目。雖然偶爾有熊出沒、喜洋洋等佳作出現但是整體而言電視動畫質量不高,并且在電視臺壟斷發行渠道的體系下,動畫播出空間有限,相比于受眾面更廣的成年人節目,低幼動畫并不受到電視臺的歡迎。但是供過于求的背景導致行業盈利狀況不斷惡化,從2011 年開始我國電視動畫時長快速下滑,2014 年播出時長僅為2011 年的一半左右。
1、政策補貼和收視渠道控制,是造成我國內容低質低幼化的主要原因。2006 年,政府出臺政策,對登陸電視臺的動漫作品,按照分鐘數進行補貼。根據技術(二維或三維)、登陸平臺(中央或者地方)等的不同,補貼額 1000—4000 元/分鐘不等。在補貼模式下,造成了大量小型動漫公司特殊的商業模式。即低成本制作動畫內容(通常在 500 元/分鐘以下),低價甚至交納一定播出費用給予電視臺,通過政府補貼(1000-4000 元/分鐘)盈利的商業模式。另外一方面我國動漫影視定位相對低齡化,大多數都是兒童作品缺少吸引人的劇情設定和文化積淀。由于典型的動漫受眾,在10歲之前,觀看渠道以電視為主,而10 歲以后,逐步過渡到以互聯網為主。故受益于政策保護,國產動漫在低幼市場形成了絕對強勢。而在全年齡段市場所依賴的互聯網渠道,國漫市場則相當有限。
2、動漫制作長于技術,但是弱于情節。中國動畫制作能力一直很強,如果將動漫產業的流程,簡單分為劇情、配音、制作三部分。則中國在經歷了 30 年代工,譬如美國的《貓和老鼠》、日本的《千與千尋》等知名動畫作品,其制作環節都是在中國完成的。而對于日本動漫,超過80%的動漫都是由中國代工完成,可以說中國代工已經成為日漫生產的重要環節了。但由于缺乏上游優質的IP,國產動漫往往陷入優質畫面、低質劇情的困境,無法突破低幼市場。
3、動漫人才缺乏,將是動漫行業的短板。動漫行業實質上市智力密集型的文化產業。我國動畫產量雖然每年都呈現“井噴”的態勢,但是優質內容十分稀缺,背后的根本原因則在于動漫人才的匱乏和相關人才培養的滯后。近年來,雖然也有青青樹這樣的優秀動漫作家嶄露頭角,但也難掩高層次具有相關閱歷人才缺乏的尷尬境地。根據《中國游戲產業報告》的結果,2014 年我國游戲動漫及周邊產業鏈的人員需求缺口近百萬,其中動漫行業的人員缺口在20 萬左右,并且正進一步擴大;而現有的從業人員基本都為單一制作型,高端創意和產業開發類型的人才嚴重缺乏。
五、中國動漫行業發展前景預測
我國動漫市場基礎良好,存在較大的進口替代。我國動漫行業起步較晚,但是80后、90 后、00 后在日本動漫,和美國動畫大片的影響下培養了大批粉絲,其中泛二次元用戶主要消費美國類動畫電影,核心二次元人群以消費“日漫”為主。可見未來替代進口空間巨大。2015 年《大圣歸來》暑期檔上映62 天,不僅收獲9.56 億元票房,成為中國影史上票房最高的動畫電影,其成功也驗證了國內擁有良好的動漫市場基礎。
1、21 世紀以來,國家為了扶持國產動漫的發展頒布了一系列補貼政策;同時,由于內容方面的原因,一些流行的“日漫”也遭遇下架。這些政策在一定程度上促進了國產動漫的發展,并起到了抑制競爭的作用。
2、分發渠道擴張,國漫將迎來質變。在國漫迅速崛起的背景下,互聯網漫畫平臺、以及新媒體渠道的出現,打破了傳統電視臺對國產動漫的限制。而優質IP 對接優質制作能力之后,二次元國漫的時代即將到來。
A 站B 站,二次元社群人氣最高的平臺。我國泛二次元消費者已經達到了2.7 億的規模,在二次元社群平臺中,人氣最高的平臺當屬A 站和B 站。據統計截至2015 年8 月,AcFun的日活用戶在200 萬-300 萬,月活用戶已經達到3900 萬,而B 站的月活用戶也在3000 萬左右。
3、彈幕與二次元文化高度契合。A 站B 站均起源于日本的niconico 網站,主要特點是觀影同時會出現彈幕。彈幕視頻的核心用戶依舊是ACG 愛好者,彈幕作為一個新型的交互方式,內容迎合年輕人口味。彈幕可以加入能夠吸引的槽點元素——比如年輕群體喜聞樂見的基腐情節;引入彈幕機制可以吸引用戶將渠道社區化,達到增加用戶粘性的目的。
A 站B 站盈利模式可以分為廣告費、新番承包計劃、游戲聯運、淘寶周邊四個領域。彈幕與二次元文化高度契合。A 站B 站均起源于日本的niconico 網站,主要特點是觀影同時會出現彈幕。彈幕視頻的核心用戶依舊是ACG 愛好者,彈幕作為一個新型的交互方式,內容迎合年輕人口味。彈幕可以加入能夠吸引的槽點元素——比如年輕群體喜聞樂見的基腐情節;引入彈幕機制可以吸引用戶將渠道社區化,達到增加用戶粘性的目的。A 站B 站盈利模式可以分為廣告費、新番承包計劃、游戲聯運、淘寶周邊四個領域。
4、產業鏈打通,行業發展加速。動漫產業鏈日益成熟,動漫與文學、游戲、影視、音樂等產業交叉融合,不斷在原有內容上創造出更多價值。《十萬個冷笑話》從漫畫改編電影,《我叫白小飛》(原名:尸兄)實現了從漫畫到動漫再到游戲全產業鏈的變現,而下游變現的打通也勢必會加快上游產業的發展。
5、布局IP 上游,必須關注世界觀。國漫的生命力不強,主要源自內容和內涵的張力有所欠缺。IP4.0 時代強調世界觀,擁有廣闊而縱深的世界觀基礎架構的IP 才能具備多元開發、經久不衰的生命力。世界觀即是基礎又是頂層設計。
6、有世界觀的周邊產品,才有巨大的商業空間。動漫產業鏈的特點之一是周邊產品的盈利能力極強,且持續時間久。要達到這樣的效果,周邊產品切忌不能單一,要有適應影視、游戲、生活用品、廣告等多媒介的屬性。這樣強適應性的形象,必須建立在世界觀之上。
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