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半年封殺上百侵權(quán)者 手游千億市場陷知識產(chǎn)權(quán)亂戰(zhàn)
2016/7/31 10:19:51 來源:財經(jīng)綜合報道 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示: 孟良“我們有全球?qū)@是要面對大廠小廠的抄襲與侵權(quán),下一步就是拿起法律武器來保護自己。”《自由之戰(zhàn)》制作人毛信良梗著脖子說,這是他的習(xí)慣動作。這個被譽為MO孟良
“我們有全球?qū)@是要面對大廠小廠的抄襲與侵權(quán),下一步就是拿起法律武器來保護自己。”《自由之戰(zhàn)》制作人毛信良梗著脖子說,這是他的習(xí)慣動作。這個被譽為MOBA手游技術(shù)奠基人的80后IT男,正準(zhǔn)備為團隊的心血在并不熟悉的法律戰(zhàn)場開戰(zhàn)。
毛信良的遭遇是游戲行業(yè)的縮影。
在2016年ChinaJoy(中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會)上,國家新聞出版廣電總局副局長、中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山,細數(shù)游戲行業(yè)多條罪狀:創(chuàng)新精神創(chuàng)新能力不足、經(jīng)典力作稀缺、國際競爭乏力。他指出,市場上運營的游戲作品,盡管名目、數(shù)量繁多,令人眼花繚亂,但題材雷同、操作單一,跟風(fēng)模仿、抄襲換屏等現(xiàn)象仍然比較突出,甚至走上剽竊、山寨的道路。
已有的公開數(shù)據(jù)佐證了這些現(xiàn)象的嚴(yán)重性。暢游、完美世界成立維權(quán)小組,半年下架100款侵權(quán)手游;騰訊組建專門的游戲維權(quán)團隊,2015年一年在北上廣深等地提起訴訟案件上百件,涉及到商標(biāo)、版權(quán)、不正當(dāng)競爭等各種案件類型。
與大廠組建團隊專業(yè)維權(quán)不同,中小游戲廠商的侵權(quán)形式復(fù)雜、維權(quán)能力弱,至今鮮見維權(quán)成功的案例。
裹挾著大中小廠商間侵權(quán)與反侵權(quán)愈加激烈的交雜、博弈,中國移動游戲(俗稱“手游”)在2016年ChinaJoy上依然交出了一份靚麗“半年報”:半年營收374.8億人民幣,同比增長79.1%,占行業(yè)總收入的47%,用戶數(shù)突破4億。
從2013年手游元年至今,中國手游的快速增長一直令人側(cè)目,成為市場公認的千億級別“風(fēng)口”行業(yè)。而對比全球游戲行業(yè)手游65%的占比,中國手游還有很大的發(fā)展空間。
但是,需要警醒的是,當(dāng)越來越多的毛信良們?nèi)諠u“身陷”法律戰(zhàn)場時,這個“風(fēng)口”或更可能持續(xù)上演“劣幣吹走良幣”的劇情。
賺快錢多 創(chuàng)新少
急功近利賺快錢,模仿多創(chuàng)新少,手游圈侵權(quán)亂象的根本原因是利益驅(qū)動。
游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新成本高昂不下,在手機這個“方寸之地”實現(xiàn)創(chuàng)新的手游更顯不易。除了簡單的益智類小游戲,要把大型的動作類卡牌游戲、MMO大型多人在線游戲、MOBA多人聯(lián)機在線競技游戲搬到手機端,需要解決玩法、地圖、設(shè)計、操作系統(tǒng)等多方面的創(chuàng)新。
毛信良對此深有體會。他用一組數(shù)據(jù)簡單概括了其所在的上海逗屋網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(以下簡稱“DW”)研發(fā)《自由之戰(zhàn)》的艱辛:34名研發(fā)人員,480天、兩天一迭代“閉關(guān)”開發(fā),148個實驗版本!
彼時,所有的研發(fā)人員擠在上海郊區(qū)的一個小房子里,沒有網(wǎng)絡(luò)、公共交通,也沒有任何娛樂設(shè)備,周圍只有一個小賣部,只好每隔幾天派人出去采購一次給養(yǎng)回來。憶及那段歲月,毛信良依然感慨良多:“我的兒子19個月就入托了,團隊里為《自由之戰(zhàn)》的研發(fā)每個人都付出了很多很多。”
“作為小團隊,這種人力物力的投入算是拼死一搏。”毛信良梗著脖子強調(diào)創(chuàng)新的不易,聲調(diào)中彌漫悲壯,“不成功便成仁!”
毛信良的團隊所幸最終成功了。
依靠智力、努力,乃至運氣成分,他們終于找到了適用于手機端的“雙輪盤+鎖定”技術(shù),突破了MOBA類游戲在移動端的操作瓶頸,奠定了目前移動MOBA游戲的操作基礎(chǔ)。
這套操作系統(tǒng)滿足了移動端多人競技的操作需求。而操作問題的解決,讓接下來一系列創(chuàng)新勢如破竹。后續(xù)DW團隊研發(fā)出“多目標(biāo)選擇”、“戰(zhàn)術(shù)視野”以及“戰(zhàn)場指揮”等操作系統(tǒng),把MOBA手游的操作體驗和專業(yè)性推向了一個新的高度。
操作系統(tǒng)底層的研發(fā),讓DW得到了玩家和專業(yè)機構(gòu)的認可。因為是全面創(chuàng)新,“雙輪盤 +鎖定”技術(shù)申請了全球?qū)@壳霸谥小⒚馈⒂ⅰ⒎ǖ葒膶@樵兿到y(tǒng)里面都可以查得到。2014年9月份第一次小規(guī)模面對玩家,次日留存高達70%以上。“當(dāng)時沒做任何宣傳,僅靠口碑就有超10萬玩家,自發(fā)組織的千人QQ群就好幾個,連我們自己都不相信這是真的,都不敢對外公布真實數(shù)據(jù)。”毛信良說。
創(chuàng)新帶來的收獲不止這些。《自由之戰(zhàn)》于2015年3月蘋果App Store正式上線,當(dāng)天位列排行榜第二名,次日升至第一,之后許久都霸榜第一。同年9月在歐美地區(qū)上線,當(dāng)天獲得蘋果App Store最佳新游戲和Google Play的雙推薦。這是中國MOBA手游第一次在海外獲得蘋果推薦,在中國游戲產(chǎn)品里史無前例。同年10月,《自由之戰(zhàn)》上線全球版,注冊玩家達到了4000萬。
毛信良的創(chuàng)新與成功在手游行業(yè)是少見的,即使在游戲大廠,可以這樣去開發(fā)創(chuàng)新的團隊也太少,因為支持以年計算的研發(fā)太少。
也正因為如此,抄襲、模仿、賺快錢現(xiàn)象在手游行業(yè)普遍存在。有業(yè)內(nèi)人士透露,一款游戲的全面創(chuàng)新至少幾個月甚至一兩年,但模仿后快速生成產(chǎn)品的收益很快,被告后不少小團隊宣布破產(chǎn)了事,前后不超過一年時間。“我們不再去關(guān)心那些沒有固定沉淀的團隊,必須是那種非常具有長生命周期的產(chǎn)品,方向上是深度懂,深度掌控,對體驗非常在意的團隊,我們才愿意長期合作,我們不再為中等水平的產(chǎn)品買單。”龍圖游戲CEO、手游資深發(fā)行人楊圣輝在ChinaJoy高峰論壇上表示,作為發(fā)行方,他們只愿意跟真正創(chuàng)新的、強調(diào)用戶體驗的開發(fā)團隊合作。
侵權(quán)容易 維權(quán)難
縱然,諸如楊圣輝的上述表態(tài)會帶給手游行業(yè)發(fā)展的正向效應(yīng)。但手游行業(yè)中侵權(quán)與反侵權(quán)交雜的諸番亂象依然屢禁不絕。
在IT與知識產(chǎn)權(quán)律師、中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會信用評價中心法律顧問趙占領(lǐng)看來,目前雖暫無明確數(shù)據(jù)顯示手游模仿、抄襲現(xiàn)象趨多,但他感覺從2013年至今,已然更嚴(yán)重。
業(yè)內(nèi)人士介紹,移動端游戲天然具備侵權(quán)的“優(yōu)勢”,移動游戲開發(fā)難度和成本較低,大量中小規(guī)模開發(fā)團隊涌入。對這些團隊而言,“賺錢”和“生存”的重要性遠大于版權(quán),而移動游戲生命周期短的特征則可以讓侵權(quán)者撈一筆快錢后從容脫身。
被侵權(quán)者自然希望謀求維權(quán),比如提出索賠。公開資料顯示,一般侵權(quán)索賠往往幾千萬,但法院判賠金額一般在幾十萬到兩三百萬。而游戲是個高附加值產(chǎn)業(yè),一般收入都以百萬、千萬計,大型游戲更是月入過億元。較之侵權(quán)收入,判賠成本很低廉。與之對比維權(quán)成本又很高昂。
趙占領(lǐng)基本認同這些說法。抄襲前,企業(yè)會權(quán)衡侵權(quán)成本和收益之間的關(guān)系,多數(shù)發(fā)現(xiàn)收益遠遠大于侵權(quán)成本,所以愿意侵權(quán)。另外“維權(quán)成本比較高,賠償比較低,導(dǎo)致侵權(quán)行為難以制止,甚至比較泛濫”。
首款“國民手游”《刀塔傳奇》火爆后,其游戲開發(fā)商莉莉絲公司CEO王信文,體驗“苦盡甘來”的同時煩惱不斷,因模仿和抄襲現(xiàn)象嚴(yán)重,不僅有國內(nèi)抄襲者,還有國際抄襲者。據(jù)媒體報道,國外一家游戲公司通過代碼被反編譯,完全拷貝《刀塔傳奇》,做出了一款幾乎一樣的游戲。
但因手游玩法層面法律規(guī)定不多,維權(quán)比較困難。“我們的游戲本身門檻較高,設(shè)計比較完善。在國內(nèi),大多數(shù)山寨我們的游戲,很多自己就死掉了,我們都來不及走法律程序。但國外抄襲者,憑借強大的推廣商,搶占了多國市場,最后我們通過游戲里埋‘彩蛋’的方式才獲得了他們抄襲的有力證據(jù)。”
從現(xiàn)狀來看,手游行業(yè)的知識產(chǎn)權(quán)訴訟并不多,很重要的一個原因在于對知識產(chǎn)權(quán)、專利的申請和保護本身就不足。當(dāng)前,除了大廠有專門的團隊在做知識產(chǎn)權(quán)保護申請、專利申請,不少創(chuàng)業(yè)團隊人力緊缺,即使研發(fā)了新東西,也不會有人力及時去申請知識產(chǎn)權(quán),導(dǎo)致遇到侵權(quán)事件時,要“追溯”整個研發(fā)的證據(jù),證明自己的研發(fā)在前,非常困難。
毛信良慶幸團隊通過努力擁有了13項專利技術(shù),《自由之戰(zhàn)》目前使用了8項。“2011年創(chuàng)業(yè)時,做的是頁游,被抄襲后被迫關(guān)閉公司,所以這次我們一研發(fā)出來,就同步聘請專業(yè)公司幫我們申請全球?qū)@!边@成為毛信良和DW團隊的“護身符”。
縱如此,《自由之戰(zhàn)》依然被無休止抄襲。一些游戲廠商接到DW團隊的律師函后,選擇和解,但大廠抄襲問題依然沒有解決。
“我們1月份上線,十個月后他們(大廠)上線,依靠資源迅速積累大量用戶,對我們產(chǎn)生強烈沖擊。”毛信良說,“如果不是發(fā)行方蓋婭互娛的資源支持,包括前期陪伴研發(fā),后期投入市場推廣、做用戶維護,我們現(xiàn)在被擠壓的會更厲害。這也是我們必須上訴的原因。”但截至發(fā)稿,他們的證據(jù)搜集、索賠額確認等都還在聘請專業(yè)人士進行中。
承辦過大量知識產(chǎn)權(quán)案件的北京市惠誠律師事務(wù)所合伙人陳楠認為,游戲行業(yè)侵權(quán)案例訴訟成本高、耗時長、維權(quán)難,建議原告公司可以將著作權(quán)侵權(quán)和不正當(dāng)競爭放在一起主張。因為著作權(quán)侵權(quán)認定司法實踐采用的是“接觸實質(zhì)性相似”原則,證據(jù)標(biāo)準(zhǔn)高,而不正當(dāng)競爭保護的范圍更廣,認定證據(jù)相對容易。同時,原告公司可先通過發(fā)律師函維權(quán),以較快的速度在一定范圍內(nèi)減少侵權(quán)行為。
對手游行業(yè)的未來走向,趙占領(lǐng)趨向樂觀,“長遠來看,(亂象)是會改善的。”但他同時認為,短期內(nèi)改善很難,“兩三年內(nèi),根本改變不太可能。”這樣的境況,將使得整個手游行業(yè)“劣幣驅(qū)逐良幣”,挫傷那些把精力著重于創(chuàng)新、打造優(yōu)質(zhì)IP的企業(yè)的積極性,“長此以往,可能導(dǎo)致手游行業(yè)原創(chuàng)或創(chuàng)新能力削弱,進而影響到整個市場的競爭力。”
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