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半年封殺上百侵權者 手游千億市場陷知識產權亂戰
2016/7/31 10:19:51 來源:財經綜合報道 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示: 孟良“我們有全球專利,但還是要面對大廠小廠的抄襲與侵權,下一步就是拿起法律武器來保護自己。”《自由之戰》制作人毛信良梗著脖子說,這是他的習慣動作。這個被譽為MO孟良
“我們有全球專利,但還是要面對大廠小廠的抄襲與侵權,下一步就是拿起法律武器來保護自己。”《自由之戰》制作人毛信良梗著脖子說,這是他的習慣動作。這個被譽為MOBA手游技術奠基人的80后IT男,正準備為團隊的心血在并不熟悉的法律戰場開戰。
毛信良的遭遇是游戲行業的縮影。
在2016年ChinaJoy(中國國際數字娛樂產業大會)上,國家新聞出版廣電總局副局長、中國音像與數字出版協會理事長孫壽山,細數游戲行業多條罪狀:創新精神創新能力不足、經典力作稀缺、國際競爭乏力。他指出,市場上運營的游戲作品,盡管名目、數量繁多,令人眼花繚亂,但題材雷同、操作單一,跟風模仿、抄襲換屏等現象仍然比較突出,甚至走上剽竊、山寨的道路。
已有的公開數據佐證了這些現象的嚴重性。暢游、完美世界成立維權小組,半年下架100款侵權手游;騰訊組建專門的游戲維權團隊,2015年一年在北上廣深等地提起訴訟案件上百件,涉及到商標、版權、不正當競爭等各種案件類型。
與大廠組建團隊專業維權不同,中小游戲廠商的侵權形式復雜、維權能力弱,至今鮮見維權成功的案例。
裹挾著大中小廠商間侵權與反侵權愈加激烈的交雜、博弈,中國移動游戲(俗稱“手游”)在2016年ChinaJoy上依然交出了一份靚麗“半年報”:半年營收374.8億人民幣,同比增長79.1%,占行業總收入的47%,用戶數突破4億。
從2013年手游元年至今,中國手游的快速增長一直令人側目,成為市場公認的千億級別“風口”行業。而對比全球游戲行業手游65%的占比,中國手游還有很大的發展空間。
但是,需要警醒的是,當越來越多的毛信良們日漸“身陷”法律戰場時,這個“風口”或更可能持續上演“劣幣吹走良幣”的劇情。
賺快錢多 創新少
急功近利賺快錢,模仿多創新少,手游圈侵權亂象的根本原因是利益驅動。
游戲產業創新成本高昂不下,在手機這個“方寸之地”實現創新的手游更顯不易。除了簡單的益智類小游戲,要把大型的動作類卡牌游戲、MMO大型多人在線游戲、MOBA多人聯機在線競技游戲搬到手機端,需要解決玩法、地圖、設計、操作系統等多方面的創新。
毛信良對此深有體會。他用一組數據簡單概括了其所在的上海逗屋網絡科技有限公司(以下簡稱“DW”)研發《自由之戰》的艱辛:34名研發人員,480天、兩天一迭代“閉關”開發,148個實驗版本!
彼時,所有的研發人員擠在上海郊區的一個小房子里,沒有網絡、公共交通,也沒有任何娛樂設備,周圍只有一個小賣部,只好每隔幾天派人出去采購一次給養回來。憶及那段歲月,毛信良依然感慨良多:“我的兒子19個月就入托了,團隊里為《自由之戰》的研發每個人都付出了很多很多。”
“作為小團隊,這種人力物力的投入算是拼死一搏。”毛信良梗著脖子強調創新的不易,聲調中彌漫悲壯,“不成功便成仁!”
毛信良的團隊所幸最終成功了。
依靠智力、努力,乃至運氣成分,他們終于找到了適用于手機端的“雙輪盤+鎖定”技術,突破了MOBA類游戲在移動端的操作瓶頸,奠定了目前移動MOBA游戲的操作基礎。
這套操作系統滿足了移動端多人競技的操作需求。而操作問題的解決,讓接下來一系列創新勢如破竹。后續DW團隊研發出“多目標選擇”、“戰術視野”以及“戰場指揮”等操作系統,把MOBA手游的操作體驗和專業性推向了一個新的高度。
操作系統底層的研發,讓DW得到了玩家和專業機構的認可。因為是全面創新,“雙輪盤 +鎖定”技術申請了全球專利,目前在中、美、英、法等國的專利查詢系統里面都可以查得到。2014年9月份第一次小規模面對玩家,次日留存高達70%以上。“當時沒做任何宣傳,僅靠口碑就有超10萬玩家,自發組織的千人QQ群就好幾個,連我們自己都不相信這是真的,都不敢對外公布真實數據。”毛信良說。
創新帶來的收獲不止這些。《自由之戰》于2015年3月蘋果App Store正式上線,當天位列排行榜第二名,次日升至第一,之后許久都霸榜第一。同年9月在歐美地區上線,當天獲得蘋果App Store最佳新游戲和Google Play的雙推薦。這是中國MOBA手游第一次在海外獲得蘋果推薦,在中國游戲產品里史無前例。同年10月,《自由之戰》上線全球版,注冊玩家達到了4000萬。
毛信良的創新與成功在手游行業是少見的,即使在游戲大廠,可以這樣去開發創新的團隊也太少,因為支持以年計算的研發太少。
也正因為如此,抄襲、模仿、賺快錢現象在手游行業普遍存在。有業內人士透露,一款游戲的全面創新至少幾個月甚至一兩年,但模仿后快速生成產品的收益很快,被告后不少小團隊宣布破產了事,前后不超過一年時間。“我們不再去關心那些沒有固定沉淀的團隊,必須是那種非常具有長生命周期的產品,方向上是深度懂,深度掌控,對體驗非常在意的團隊,我們才愿意長期合作,我們不再為中等水平的產品買單。”龍圖游戲CEO、手游資深發行人楊圣輝在ChinaJoy高峰論壇上表示,作為發行方,他們只愿意跟真正創新的、強調用戶體驗的開發團隊合作。
侵權容易 維權難
縱然,諸如楊圣輝的上述表態會帶給手游行業發展的正向效應。但手游行業中侵權與反侵權交雜的諸番亂象依然屢禁不絕。
在IT與知識產權律師、中國互聯網協會信用評價中心法律顧問趙占領看來,目前雖暫無明確數據顯示手游模仿、抄襲現象趨多,但他感覺從2013年至今,已然更嚴重。
業內人士介紹,移動端游戲天然具備侵權的“優勢”,移動游戲開發難度和成本較低,大量中小規模開發團隊涌入。對這些團隊而言,“賺錢”和“生存”的重要性遠大于版權,而移動游戲生命周期短的特征則可以讓侵權者撈一筆快錢后從容脫身。
被侵權者自然希望謀求維權,比如提出索賠。公開資料顯示,一般侵權索賠往往幾千萬,但法院判賠金額一般在幾十萬到兩三百萬。而游戲是個高附加值產業,一般收入都以百萬、千萬計,大型游戲更是月入過億元。較之侵權收入,判賠成本很低廉。與之對比維權成本又很高昂。
趙占領基本認同這些說法。抄襲前,企業會權衡侵權成本和收益之間的關系,多數發現收益遠遠大于侵權成本,所以愿意侵權。另外“維權成本比較高,賠償比較低,導致侵權行為難以制止,甚至比較泛濫”。
首款“國民手游”《刀塔傳奇》火爆后,其游戲開發商莉莉絲公司CEO王信文,體驗“苦盡甘來”的同時煩惱不斷,因模仿和抄襲現象嚴重,不僅有國內抄襲者,還有國際抄襲者。據媒體報道,國外一家游戲公司通過代碼被反編譯,完全拷貝《刀塔傳奇》,做出了一款幾乎一樣的游戲。
但因手游玩法層面法律規定不多,維權比較困難。“我們的游戲本身門檻較高,設計比較完善。在國內,大多數山寨我們的游戲,很多自己就死掉了,我們都來不及走法律程序。但國外抄襲者,憑借強大的推廣商,搶占了多國市場,最后我們通過游戲里埋‘彩蛋’的方式才獲得了他們抄襲的有力證據。”
從現狀來看,手游行業的知識產權訴訟并不多,很重要的一個原因在于對知識產權、專利的申請和保護本身就不足。當前,除了大廠有專門的團隊在做知識產權保護申請、專利申請,不少創業團隊人力緊缺,即使研發了新東西,也不會有人力及時去申請知識產權,導致遇到侵權事件時,要“追溯”整個研發的證據,證明自己的研發在前,非常困難。
毛信良慶幸團隊通過努力擁有了13項專利技術,《自由之戰》目前使用了8項。“2011年創業時,做的是頁游,被抄襲后被迫關閉公司,所以這次我們一研發出來,就同步聘請專業公司幫我們申請全球專利。”這成為毛信良和DW團隊的“護身符”。
縱如此,《自由之戰》依然被無休止抄襲。一些游戲廠商接到DW團隊的律師函后,選擇和解,但大廠抄襲問題依然沒有解決。
“我們1月份上線,十個月后他們(大廠)上線,依靠資源迅速積累大量用戶,對我們產生強烈沖擊。”毛信良說,“如果不是發行方蓋婭互娛的資源支持,包括前期陪伴研發,后期投入市場推廣、做用戶維護,我們現在被擠壓的會更厲害。這也是我們必須上訴的原因。”但截至發稿,他們的證據搜集、索賠額確認等都還在聘請專業人士進行中。
承辦過大量知識產權案件的北京市惠誠律師事務所合伙人陳楠認為,游戲行業侵權案例訴訟成本高、耗時長、維權難,建議原告公司可以將著作權侵權和不正當競爭放在一起主張。因為著作權侵權認定司法實踐采用的是“接觸實質性相似”原則,證據標準高,而不正當競爭保護的范圍更廣,認定證據相對容易。同時,原告公司可先通過發律師函維權,以較快的速度在一定范圍內減少侵權行為。
對手游行業的未來走向,趙占領趨向樂觀,“長遠來看,(亂象)是會改善的。”但他同時認為,短期內改善很難,“兩三年內,根本改變不太可能。”這樣的境況,將使得整個手游行業“劣幣驅逐良幣”,挫傷那些把精力著重于創新、打造優質IP的企業的積極性,“長此以往,可能導致手游行業原創或創新能力削弱,進而影響到整個市場的競爭力。”
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