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2017年中國傳媒行業需求分析
2017/5/26 10:33:16 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:隨著居民收入增加和供給側結構性改革的推進,我國的消費市場正迎來第三次升級轉型的浪潮。目前消費市場的變化主要體現為“五個重要轉變”:消費需求從滿足日常需要向追求品質轉變;消費行為從單純線下向線上線下融合轉變;消費品類從隨著居民收入增加和供給側結構性改革的推進,我國的消費市場正迎來第三次升級轉型的浪潮。目前消費市場的變化主要體現為“五個重要轉變”:消費需求從滿足日常需要向追求品質轉變;消費行為從單純線下向線上線下融合轉變;消費品類從商品為主向商品和服務并重轉變;消費行為從千人一面向個性多元轉變;消費理念從講排場、重攀比向綠色節約轉變。預計2017年,我國的消費需求仍將快速增長。
1、需求旺盛促進產業放量,標準提高倒逼技術革新
在“消費升級”的大背景下,市場對文化內容的需求量和對文化產品質量的要求度顯著提升。
2010至2015年,我國城鎮居民人均教育文娛支出占其消費總支出的比例保持平穩增長,在2010年12.1%的基礎上,至2015年,教育文娛支出占總支出的比例首次突破13%,預計2017年仍將保持增長態勢。伴隨著消費結構的升級,對相關文化產品的消費逐步成為居民消費行為的重要組成部分,這在極大地豐富居民生產生活的同時,也為文化產業市場帶來了新一輪的機遇。
2010-2015城鎮居民人均可支配收入(單位:元)
數據來源:公開資料整理
2010-2015城鎮居民人均消費支出與教育文娛支出占比
數據來源:公開資料整理
一方面,消費需求的增長推動國內文化產業不斷提升商品數量和服務種類,增加產品供應以滿足旺盛的市場需求;另一方面,消費者愈發“挑剔”的眼光倒逼內容生產者尋求更為先進的內容表現方式,進而推動技術變革,出現了更多搭載優質內容的新渠道、新載體,實現傳媒領域“硬件+內容”的雙重爆發,其中,VR/AR、人工智能等細分領域已初步嶄露頭角。
2、技術革新豐富內容載體,市場探尋多元化應用領域
2005年以來,通信設備、計算機及其他電子設備制造業的生產者出廠價格持續走低,2010年至2014年,其年均價格降低率保持在-2%~-3%左右。
2005-2014年工業及電子設備生產者出廠價格變化圖
數據來源:公開資料整理
3、多方資本入局,未來前景可觀
以VR產業為例,從上世紀50年代起,VR技術開始萌芽并運用到游戲領域,20世紀90年代,Sony、任天堂等游戲行業巨頭便已推出消費級VR產品,但受制于單一的推廣主體,昂貴的設備價格,粗糙的畫面和低能的計算能力,最終導致消費者對新技術的不滿,從而宣告了第一次VR商業化浪潮的失敗。VR技術到2014年前依舊沒有得到足夠的重視,也未形成一定的市場規模。2014年7月,隨著Facebook以20億美元價格收購成立于2013年的VR頭顯設備制造商Oculus,VR技術再次進入公眾視野,并開啟了新一輪的投融資熱潮。
根據數據,2016年全年,VR/AR領域總融資額達到18億美元,同比增長140%,交易數量171宗,同比增長14%,交易規模平均擴大58%。2016年VR/AR領域國外大宗投資交易活動包括MagicLeap的7.94億美元C輪融資、VR系統開發公司MindMaze的1億美元融資、內容平臺NextVR的8000萬美元B輪融資以及頭盔制造商OsterhoutDesignGroup獲得的8000萬美元A輪融資;國內方面,規模較大的有AR童書品牌NeoBear的3700萬美元B輪融資等。
2017年前兩個月VR/AR投融資額(單位:萬元)
數據來源:公開資料整理
2012-2016年全球VR/AR投融資額與交易數量
數據來源:公開資料整理
4、小結
在“消費升級”的大背景下,隨著國內文化需求的爆發,進一步推動技術變革,加之巨額資本流入與利好政策扶持,出現了更多搭載優質內容的新渠道、新載體,實現傳媒領域“硬件+內容”的雙重爆發,其中包括VR/AR、人工智能等。隨著以Oculus、Samsung、HTC,Sony等為代表的領頭企業相繼推出消費級VR產品,VR技術已初步在游戲、電影、教育等多個領域獲得企業級應用;人工智能產品也開始凸顯入口價值,或將成為內容的下一個風口。科技創新帶動新興科技的載體革新,傳媒內容產業也隨之興起,未來仍將保持高速的發展態勢,投資價值顯著。
2015-2020年中國VR行業市場規模及預測
數據來源:公開資料整理
2015-2020年中國VR行業(內容領域)市場規模及預測
數據來源:公開資料整理
2016年VR/AR產業亮點頻出,內容領域逐漸得到重視,數據顯示,2016年預計VR內容細分領域的市場規模將達到6.7億元,未來幾年,VR內容領域的產業規模占比還將繼續上漲,預計至2020年市場規模將達到172,4億元。作為VR/AR下游應好用最廣闊的兩個內容細分領域,尤其看好VR/AR在游戲和影視行業的應用。
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