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2017年中國實景娛樂行業(yè)市場調(diào)查分析
2018/1/3 13:55:56 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:1、國產(chǎn)影視行業(yè)亟需IP變現(xiàn)渠道電影項目單片回報率不穩(wěn):華誼、光線、博納投資回報率來看,三家公司從2010年到2014年五年內(nèi)均出現(xiàn)過投資回報率為負(fù)的情況。國產(chǎn)電影海外發(fā)行渠道受限:好萊塢六大全球發(fā)行能力強,依靠全球市場打破國內(nèi)票房瓶頸;國1、國產(chǎn)影視行業(yè)亟需IP變現(xiàn)渠道
電影項目單片回報率不穩(wěn):華誼、光線、博納投資回報率來看,三家公司從2010年到2014年五年內(nèi)均出現(xiàn)過投資回報率為負(fù)的情況。
國產(chǎn)電影海外發(fā)行渠道受限:好萊塢六大全球發(fā)行能力強,依靠全球市場打破國內(nèi)票房瓶頸;國產(chǎn)電影缺乏全球發(fā)行渠道,海外票房僅百萬美元量級,走出去任重道遠(yuǎn)。
國產(chǎn)電影單片票房瓶頸明顯:影史上國產(chǎn)影片過5億票房68部,過10億元電影僅為21部,過20票房電影僅為4部,單片票房收入相當(dāng)有限。
現(xiàn)有渠道IP變現(xiàn)能力弱:有線電視/DVD渠道國內(nèi)天然弱勢;游戲?qū)τ陔娪癐P的可持續(xù)性貢獻(xiàn)有限;電影在新媒體的分銷上收益占比較小。
2、IP是實景娛樂的差異化的核心,2020年國內(nèi)實景娛樂規(guī)模達(dá)到1046億
國內(nèi)傳統(tǒng)主題公園難以打造類似迪士尼樂園的衍生商業(yè),根源在于缺乏IP創(chuàng)意、缺乏文化內(nèi)涵,無法形成板塊聯(lián)動;與傳統(tǒng)器械為主的游樂場相比,文化屬性更高的主題公園表現(xiàn)更加突出。
預(yù)計2020年中國主題公園客流量達(dá)到2.8人次;國內(nèi)實景娛樂在整個主題公園當(dāng)中占比將持續(xù)提升,到2020年達(dá)到75%的占比;2020年實景娛樂人均消費達(dá)到500元。
影視重工業(yè)背景下IP變現(xiàn)必經(jīng)之路

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
3、R/VR:硬件日趨成熟,巨頭進(jìn)場帶來爆發(fā)機會
由VR硬件技術(shù)目前發(fā)展優(yōu)先于AR,且成本較低,消費級產(chǎn)品滲透率較高(手機盒子是所有VR頭戴設(shè)備設(shè)備中銷售量最高的品類,2016年全國出貨量高達(dá)900萬臺。艾瑞咨詢預(yù)計在2018到2019年之間,VR紙盒的銷售占比將達(dá)到頂點),在行業(yè)發(fā)展初期,VR會先于AR爆發(fā)。但是隨著AR技術(shù)的完善,最終取代智能手機的是AR而非VR。VR的實質(zhì)是“營造真實的虛擬”,AR的實質(zhì)是“虛實結(jié)合”,后者的應(yīng)用空間遠(yuǎn)大于前者。
根據(jù)預(yù)測,到2021年,全球AR/VR市場規(guī)模將達(dá)1080億美元,移動AR將成為增長的主要動力,屆時AR市場規(guī)模將達(dá)到830億美元,而VR
市場規(guī)模則在250萬美元左右。

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巨頭入場,AR設(shè)備與開發(fā)平臺涌現(xiàn),增強現(xiàn)實熱潮正逐步升溫。谷歌、微軟、Meta、Magic Leap等AR行業(yè)先導(dǎo)企業(yè)已展開布局,涉及硬件、軟件和內(nèi)容三方面。谷歌眼鏡、Google Tango項目、微軟HoloLens,以及2017年6月初蘋果發(fā)布的ARKit開發(fā)平臺,F(xiàn)acebook也將推出可穿戴設(shè)備。

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消費類VR產(chǎn)品內(nèi)容與軟硬件技術(shù)同步進(jìn)步:由于國內(nèi)VR市場主流設(shè)備仍以移動端VR眼鏡為主,國內(nèi)VR內(nèi)容開發(fā)普遍面臨了交互功能不足以及播放硬件條件有限的限制。因此,國內(nèi)VR視頻內(nèi)容的開發(fā)數(shù)量要遠(yuǎn)多于VR游戲內(nèi)容。絕大多數(shù)已上線的VR游戲中也以過山車、跑酷等交互設(shè)計簡單,游戲時間較短的輕度游戲為主。
商業(yè)VR內(nèi)容業(yè)已成熟,應(yīng)用范圍快速拓展:隨著硬件技術(shù)進(jìn)步,商業(yè)VR的應(yīng)用不斷拓展,在醫(yī)療、展示、新聞、教育等諸多領(lǐng)域開始發(fā)揮廣泛作用。在VR硬件產(chǎn)品價格尚高的背景下,通過線下體驗店模式對受眾進(jìn)行VR產(chǎn)品教育成為最為可行的模式,由此構(gòu)建出B2B2C的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈。
VR 產(chǎn)品線下體驗的B2B2C 運營模式

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