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2013年手游市場增長123%
2014/4/9 12:15:11 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:2013年手游市場增長123%2013年手游的來勢洶洶,無論是對游戲行業內部的沖擊,還是對資本市場的震撼,都值得大書特書。進入2014年,手游公司較大的規模決定了其配置價值,較高的市盈率也為后續的外延擴張提供了有利條件。據相關媒體報道,手游《雷霆戰機》在騰訊平臺上的平均單日流水已達1500萬元水平,相當于騰訊自家最火爆手游《天天酷跑》的峰值水平。不僅如此,2014第三屆GMGC全球移動游戲大會日前在北京舉行,《2014全球移動游戲行業白皮書》顯示,2013年中國移動游戲市場規模已達120.92億元,2014年或將達到230億元,這均為手游概念的強勢回歸提供了契機。分析人士表示,在經歷了去年的井噴式爆發之后,2014年的手游行業值得期待但也充滿變數:一方面業績的增長將逐步出現,另一方面,外延式的并購也將進入加速階段,不排除愛使股份的連板走勢刺激手游概念王者歸來。
騰訊平臺成就4000萬注冊賬戶
自今年3月21日在騰訊移動游戲平臺上線以來,《雷霆戰機》的出色表現再度證明了騰訊手游的強勁運營能力:公測當晚5個小時后,該游戲即榮登IOS免費游戲下載榜單第一;3月23日開始占據APP Store免費榜和暢銷榜的雙榜第一,并保持至今;截至4月3日,《雷霆戰機》的注冊賬戶數已近4000萬。
上述種種都意味著《雷霆戰機》已成功躋身國內一線手游的行列。作為一款騰訊獨家代理的飛行射擊類手游,如此驕人的成績對一直強調“精品化”發行理念的騰訊移動游戲平臺而言,無疑是又一個有力的印證。
據介紹,騰訊運營團隊結合騰訊移動游戲平臺上海量的用戶數據,對游戲玩法、題材、美術風格等要素進行了全面深入的調研分析和產品優化,確定在輕度的飛行射擊基礎上,融合RPG和卡牌的創新玩法,并增加“科幻”劇情元素以及相應的美術風格,開辟出更加符合玩家需求的“中度”手游產品,從而讓《雷霆戰機》無論從玩法還是品質上,都成為市場同類型游戲中的翹楚。
不可忽視的是,微信5.0最大的一個變化便是上線了傳言已久的游戲中心,5.0首先發布了兩款輕度休閑游戲,一款是《經典飛機大戰》,一款叫做《天天愛消除》。其中《經典飛機大戰》不需要下載直接就可以玩,用戶可以看到自己在好友中玩這款游戲的排名,也能在游戲中獲得朋友幫助。另一款由騰訊自己研發的游戲《天天愛消除》則是需要用戶單獨下載的,這款游戲在微信5.0發布后極短的時間內就沖上了蘋果App Store排行榜第一的位置。
廣發證券在一份研究報告中指出,借助對KAKAO游戲平臺的收入規模、用戶規模和ARPU值的分析,其判斷微信游戲平臺收入規模有望在2-3年內達到200億元,長期收入規模將達到400億元甚至更高。
外延式并購加速+海外手游受捧
在新媒體發展勢如破竹的背景下,傳統企業開始借助并購力量嫁接互聯網思維,實現快速切入,這幾乎已成為一種趨勢。此外,愛使股份4月3日晚就發布重組預案,擬以11.8億元收購游久時代,不排除愛使股份的漲停潮會帶動市場對手游公司的重新追捧。
國泰君安證券在一份研究報告中指出,二級市場和一級市場估值的巨大差異,使得上市公司愿意以10倍以上的估值并購游戲標的,且優秀的游戲開發商和平臺商更愿意借殼上市IPO等待期過長且不確定性更大。而在移動游戲研發方面,騰訊、樂動、銀漢占據了27.2%的市場份額;在移動游戲發行方面,中國手游、觸控科技和被收購的騰訊、銀漢、玩蟹科技、掌趣、中國手游,金山等一線游戲公司之外,仍有大量具備高成長性的二三線游戲公司未進入資本市場,因而并購仍然存在較大的空間。
事實上,在國內手游概念依然處于箱體震蕩之際,美股手游概念股早在今年前兩個月就啟動了一波強勢上漲行情。以納斯達克上市的中國手游娛樂為例,這是國內最大的手機游戲研發企業之一,該股從去年的低點11美元左右,最高漲到今年2月中旬的39.99美元,漲幅超過260%。
不過,在隨后的一個半月時間里,中國手游又回調到最近的22美元,股價接近腰斬。而在這期間,公司的基本面并未發生重大變化。唯一的擔憂點在于,公司的盈虧狀況并不像市場看起來那么穩定。一方面,公司在2013年三季度的扭虧,并非首次扭虧;另一方面,公司原先的優勢業務單用戶游戲其業務分為兩類,一為單用戶游戲,一為社交類游戲付費用戶從2012年的3170萬人劇烈降到2013年的1370萬人。
分析人士表示,互聯網企業最重要的看點在于未來及所在行業的位置,這是市場判斷其后續空間的重要依據。于是,企業運營的趨勢性數據便相當重要,也正是這一點,未能滿足市場的想象空間,引發了投資者對其未來盈利空間的擔憂。目前來看,在各路企業紛紛收購手游資產、涉足網絡游戲的產業環境下,手游行業正在從創意密集型行業變成疊加資金密集型的行業。上個月,中國手游以每股發行價24美元完成增發,反映了對資金的需求,也顯示公司本身對股價中樞的一個定位。而國內傳統企業對并購手游公司的躍躍欲試,也體現了市場對這一行業的熱捧。
連續兩年增長翻番百億商機待瓜分
盡管經歷了2013年的炒作,但增量游戲用戶、常態化的付費習慣、網絡環境的優化和手游產品盈利能力的增強將成為推動游戲行業未來兩年快速增長的重要支撐,預計手游行業未來兩年仍將保持100%的高增速,2014年市場規模可達230億元,2015年市場規模將達到500億。
在日前舉行的2014年第三屆GMGC全球移動游戲大會上,《2014全球移動游戲行業白皮書》正式發布。根據白皮書顯示,截至2013年12月,我國手機網絡游戲用戶數為2.15億,較2012年底增長了7594萬,年增長率達到54.5%,2014年將會出現爆發式增長。2013年全球終端出貨量1/3來自中國,預計2014年終端出貨量將超過4億,終端新增量將出現幾何式增長。“2014年國內重度手游市場規模將超過100億元”,中國手游CEO應書嶺預測。此前,在3月26日北京召開的全球移動大會上,應書嶺與360手游事業部副總經理姜祖望等均表示重度手游將實現爆發式增長。
《中國游戲產業報告》分析師認為,相比商業化的通用引擎,自主研發引擎往往更適合國內環境,比如可以針對國內手機和平板電腦的底層硬件狀況進行優化,保證畫面流暢度的同時最大限度的減少硬件資源耗用。開發團隊也能充分發揮引擎的性能,實現游戲設計的每一個功能,更好的體現游戲策劃的初衷。更重要的是,自主研發引擎還擁有延續性,在開發續作或者同類型游戲的時候,可以在原來的基礎上升級優化,保證游戲質量和制作水平迅速提升。
有業內人士表示,引擎技術、特別是3D引擎技術是重度手游成功的關鍵因素,再好的策劃,沒有技術支持也無法實現。通用引擎雖然上手簡單,每一個開發者都可以使用,但同質化的可能性也最大,自主研發引擎只用在自有產品上,這將成為部分企業制勝的“獨門暗器”。
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