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37游戲李逸飛:未來3年 網頁游戲的增速相對于GDP要好一點
2015/4/13 11:36:34 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示: 不希望游戲ARPU值太高怎么看2015年的頁游和手游市場?李逸飛:頁游在研發商方面其實數量在下降。在2013年,整個頁游市場的產品,大概有800到1000款,
不希望游戲ARPU值太高
怎么看2015年的頁游和手游市場?
李逸飛:頁游在研發商方面其實數量在下降。在2013年,整個頁游市場的產品,大概有800到1000款,在2015年只有500款。有的一些平臺在轉型,有些重心不在頁游上。但頁游還是有這么大的市場規模,而且還是在持續地增長。說一個笑話,我們一直講,頁游未來3年,他的增速比GDP增長好一點。
可能2011年,100萬可以做一個頁游出來,2014年37游戲愿意接入的項目至少是不低于300萬的。一個3D項目,這個產品預計美術方面的就超過500萬,加上其他至少要超過1500萬。2015年頁游市場整個規模要繼續增長。37游戲的頁游去年的市場份額,大概占到百分之13%多。我們希望在今年市場份額能夠增長到15%以上。
手游現在大家也能看到,2014年手游可以用瘋狂兩個字來形容。這其實跟整個資本市場是有關系的,因為從2014年起A股對手游公司的追逐非常厲害,推動了手游的發展。從2014年開始,這個行業過高程度已經慢慢退了,2015年可能有三分之一的研發團隊、相當數量的發行團隊會被淘汰。這是競爭的結果,也是由于資本熱度的下降。但是也正因為這種情況,所以無論是發行的陣營,還是研發的陣營,都會真正出現一部分能夠把產品做好的公司。
行業成本在提高,具體是多少?
李逸飛:如果在2014年之前講這個沒有錯,但是2014年PC端的用戶,在緩慢地增長。看整個行業用戶獲取成本的平均增長,2009年是5毛錢,2013年1塊、2塊,2014年平均用戶成本是7塊錢。
當然手機的成本也在增長了。但因為手機是比較特殊的,比如說iOS,沒法直接去衡量,比如請劉詩詩代言了,這個代言費必須算進去,一個手機玩家用戶獲取平均成本至少到了7塊、8塊。而且,這個只是下載的成本,可能最后進入iOS里面已經到了十幾塊錢了。
這會造成對ARPU值的過多強調嗎?
李逸飛:其實現在對我來說,ARPU不是一個最主要的衡量標準,它是一個相對緩慢的增長,比如說從300到400塊左右,所以ARPU值沒有一個很明顯的提升。原因很簡單,我不希望ARPU值那么高。因為這會使得過分注重大的付費玩家,非付費玩家難以在里面生存。其實,如果中小用戶都流失了,大用戶也不好生存。
如果從PC端看來,比如說2011年的時候,他的平均付費率只有1%,而今年做到平均付費率達到2%,安卓的是達到5%左右。我們看到愿意付費充值的玩家越來越多,他覺得這個游戲帶給他快樂,他就覺得很值得。所以我們覺得這個可能未來對我們來說是最核心的流程。
歐美市場玩家差異大
你去年就講頁游的增長在放緩,要在海外“重建一個37游戲”,進展如何?
李逸飛:我們其實是分了兩個事業部在做,一個是亞洲,一個是在歐美市場。我們在韓國的控股公司,去年的流水接近1億人民幣,在頁游是韓國的第一。我們在臺灣因為政策上的原因,是合作的平臺,現在所有優質的頁游,都是在臺灣發行。包括像剛剛發布的《軒轅劍》,都是他們在做。我們去年新開的市場,包括整個東南亞,無論是頁游,還是手游發展態勢都很好。我們在東南亞發了一部戰略性的手游,現在在iOS的前十排行榜中連續上榜。
當然歐洲和北美,2015年的戰略重心還是在PC端。我們發現歐洲包括在美國,他的玩家的習慣跟亞洲差距很大。韓國、越南,其實跟中國的玩家性質很相似,武俠文化他們完全可以接受,但是到了美國他們是難以接受的。我們所有發行到這些地區的產品,都重新做了一個題材,比如說,如果你美國就只有簡單粗暴這樣的模式,大部分美國玩家不會選擇。他們更多是通過團隊,或者是大家來分工來玩游戲,更愿意為了游戲時間去買單,而不是為簡單粗暴的道具去買單。
所以,我們的整個亞洲事業部,其實相對簡單一點,就是中國的游戲做更多發行的推廣。非亞洲的部分就是要做更多本土化的游戲。
我們現在開的市場,像巴西,乃至整個南美市場,他們的互聯網用戶在快速增長,玩家付費的能力也在增長。所以南美在2015年是一個非常重要的市場。還有德國,德國的玩家他還是非常喜歡PC上的東西,就是策略性的游戲他們非常喜歡。我們到2014年底在整個海外市場運營的游戲應該超過70款,總共注冊玩家大概是3300萬的樣子。我相信2015年這個數字會翻一翻。
目前我們的市場發展重點還是亞洲地區,包括臺灣。另外一款是非常重度的手游,他也一直是在國內iOS排行榜上名列前茅。我們對它的期待非常高,我們希望它的月收入達到三千萬到五千萬。
針對海外市場,在用戶體驗方面的創新的是什么?
李逸飛:我們現在在海外還是講頁游,比如說在發達國家,像歐美這些地方,他的用戶對游戲選擇很簡單,就是要好玩,不僅僅是畫面精美,有一些內容要非常地深,比如說魔獸這個產品非常成功,給所有的玩家建立了非常宏大的世界觀,哪怕是一個地圖,你要從地圖的一側跑到另外一側要需要很長的時間。但是中國游戲不具備這個,中國的游戲一個小時,或者是半個小時就可以覆蓋完整個地圖。首先你呈現給玩家的視覺感受是很大的,里面的工會或者是群體的玩法要非常的豐富。可能對國內,也需要一個時間的培育,我們一直想做比較龐大的世界觀。中國的頁游玩家其實就喜歡簡單粗暴,就是我進來,我在我的武器上打了六級寶石,你五級的就怎么也打不倒我。但是海外的玩家就不喜歡這種模式。所以可能給國內玩家玩的游戲,給玩家自由探索的東西就很少了,有很多的手游,前期都是點點點,點到四十級,或者是五十級就不要你點了。但是在歐美不希望你去指導,你給一些簡單的文字我就知道了,不要用一些箭頭指標讓我點。包括像越南或者是韓國玩家其實他們都喜歡簡單直接的指引,這些模式對他們來說都是好的。發達國家都需要一個簡單明了的指示,同時需要一個虛擬的世界去探索。這可能是國內和海外做產品發行和運營,在流程上非常重要的一個差異。
你們在開發運營上相應有什么樣的針對性做法?
李逸飛:這個肯定有。我們在中國研發的游戲,我們都會對研發團隊提很多要求。因為我們本來也是希望積累自己的品牌效應,包括我們針對各個國家的玩家做的游戲活動其實都有非常大的差異。因為世界太大,你說我們中國雖然很勤勞,你要把所有的事情做完是不現實的。我們有一些團隊,都是在國外的,包括我們的分公司,現在北歐我們也有自己的團隊,他們最主要的工作就是幫我們做一些分析,他們更了解當地的玩家習慣,更了解當地的精品,通過他們的分析我們再去一些調整,這個可以讓我們在海外的發行做的一些最大的挑戰。
海外市場上,像PSP、客廳游戲上非常多的,你們對這方面有無布局或計劃?
對于客廳游戲,我們會找一些本地的合作方,我們去年專門去看了英國,英國在客廳這一塊做的很好。中國團隊目前對這一塊沒有優勢,我們通過合作來做這一塊,不會自己做。


