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消費級VR的技術難題已基本解決 瓶頸在于制造
2015/3/19 8:33:17 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示: 從Facebook、Google到索尼、三星,全球的科技巨頭似乎一夜之間紛紛卷入了消費級VR(VirtueReality,虛擬現實)的風口。這一輪軍備競賽發軔這一輪軍備競賽發軔于Facebook斥資20億美元收購Oculus。
從Facebook、Google到索尼、三星,全球的科技巨頭似乎一夜之間紛紛卷入了消費級VR(VirtueReality,虛擬現實)的風口。這一輪軍備競賽發軔于去年3月Facebook斥資20億美元收購Oculus。巨頭的殺入成為了資本的風向標,投資公司和更多的巨頭正紛紛尋找VR的創業團隊和公司,為他們注入資本也注入未來。
虎嗅近期分別采訪了暴風影音CEO馮鑫、蟻視科技CEO覃政博士、IDEALSEE與虛擬世界的CEO宋海濤博士、追光動畫技術負責人袁野及三星中國研究院技術創新部高級經理張建揚,與他們一起探討了有關虛擬現實在技術瓶頸、內容生態以及應用前景三個方面的話題。
從軍用到民用:消費級VR的技術難題已基本解決,瓶頸在于制造
宋海濤從事可穿戴計算/計算機視覺領域研究逾15年,已申請發明專利50余項還同時兼任ISMAR/ISWC等ACM/IEEE學術會議例行審稿人。宋海濤介紹,在全球范圍內,頭戴VR領域大致分為3個技術方向:
以Oculus為代表的電腦連接式頭戴VR設備。它們事實上就是HMD(HeadMountedDisplay,頭戴顯示器),可以稱作為“VR頭戴顯示器”。HMD發展至今大約已經50年了,最早從美國軍方就已開始。蟻視頭盔即與Oculus非常相似,與電腦連接,由電腦進行運算和渲染再將影像傳輸至頭盔內的屏幕上。
以三星GearVR、GoogleCardBox為代表的插手機式“VR手機盒子”。事實上就是一套光學系統嵌在一個塑料或紙盒子里面,插入智能手機觀看。蔡司VR、暴風魔鏡和蟻視機饕均是此類手機盒子。
以虛擬世界與IDEALSEE的頭戴VR產品為代表的“VR智能眼鏡”(即將發布)。此類設備內置了完整的計算、存儲、通信、交互模塊,可以獨立使用,不需要連接電腦或手機。
從軍用領域遷移到民用領域,傳感/跟蹤和渲染在技術上其實基本上已不成問題了,特別是渲染——大型主機游戲廠商的渲染引擎足以應付在“HMD”VR設備上實現極佳的渲染效果,而手游廠商的渲染引擎也當然可以賦予“VR手機盒子”優質的渲染效果。
真正的難題來自顯示,主要是生產制造上的瓶頸,即成本控制以及因為成本控制而必須面對的極致體驗的“犧牲”。
1.屏幕分辨率:2.5K是目前手機屏幕的極限
譬如屏幕分辨率,顯而易見,該指標的高低直接決定了用戶能看到的畫面的清晰度。由于無論是哪種頭戴式VR設備考慮到貼近眼睛所需的顯示屏面積實際上與手機屏相當,因此消費級VR設備廠商們均是采購手機屏幕——在供應鏈管理上,手機屏能夠有效控制成本,并保證良品率。
但,手機屏目前能夠量產的最高分辨率是2.5K(2560x1440或2560x1536),能夠配置到2.5K屏的手機現在有三星S6edge、三星NOTE4(GearVR目前只適配該機型)、小米NOTE高配版、OPPOFIND7等。“2.5K屏現在是極限了,清晰度的瓶頸在屏幕。”覃政告訴虎嗅君,分辨率再向上爬升的話,就需要生產工藝的跳躍甚至是革新了。馮鑫對此也是相似的判斷。
華為手機的掌舵人余承東曾經批評國內手機廠商過于迷戀屏幕分辨率的不斷提升,在其微博上表示“對于6英寸以下,人眼幾乎無法區分1080P和2K”,并指出由于屏幕分辨率的提升會導致手機續航能力的下降,從而令手機“體驗很差”。
但一旦接入到VR顯示屏上——無論是“HMD”還是“VR手機盒子”,1080P的“低分辨率”體驗會給VR體驗帶來很大的折扣。虎嗅君在追光動畫《小門神》的發布會上體驗的OculusDK2的分辨率是1920x1080,顆粒感就令觀賞很出戲。袁野解釋這種顆粒感的緣由在于,屏幕被眼睛一分為二后,視覺上可以感受到的分辨率被攔腰“降低”到了960x1080。
“原來說2K到4K沒必要了,但在VR上我們(兩眼)一切就切了一半,再做全景又切了四分之一,相當于直接給你六倍、八倍下去了,所以4K當然需要了,甚至8K也需要了。”馮鑫相信由于VR的需求,手機屏幕還將不斷地挑戰更高分辨率。
宋海濤告訴虎嗅君,目前他們的VR頭盔分辨率在技術上已經可以做到5K級(1920x1080x3.5)。
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