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上半年手游用戶近端游3倍 電視游戲潛在用戶多
2015/7/30 8:35:33 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示: 根據《中國游戲產業報告》(以下簡稱“報告”)的數據顯示,2015年1-6月,在用戶規模方面,客戶端游戲用戶規模達到1.34億人,網頁游戲用戶規模達到3.05億根據《中國游戲產業報告》(以下簡稱“報告”)的數據顯示,2015年1-6月,在用戶規模方面,客戶端游戲用戶規模達到1.34億人,網頁游戲用戶規模達到3.05億人,移動游戲用戶規模達到3.66億人。
報告指出,在1-6月中國游戲市場(包括網絡游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等)實際收入達到458.5億元,同期海外市場實際銷售收入達到17.6億美元。
在各個細分市場方面,客戶端游戲市場實際銷售收入達267.1億元,同比增長4.5%;網頁游戲市場實際銷售收入達102.8億元,同比增長12%;中國移動游戲市場實際銷售收入達209.3億元,同比增長67.2%。
游戲行業資本運作從狂熱向理性回歸
根據上半年游戲市場的發展情況,報告指出,國內游戲市場規模增長處于合理區間,游戲多屏競爭拉動收入增長。其中,提高行政監管效率、保護知識產權、扶持游戲出口工作取得新成效。
在互聯網+促進互聯網金融發展方面,游戲公司正尋求內生與外延增長空間。國家政策提倡萬種創新,鼓勵創意產業發展,完善網絡基礎設施建設,進一步優化游戲產業發展環境。游戲行業的資本運作從狂熱向理性回歸,上市、收購、并購趨于謹慎,游戲企業估值趨于樂觀。
產業層面,游戲行業技術迭代快、密集度高,催生新的行業分工格局。游戲公司贏得海外市場機遇,自主研發網絡游戲海外市場規模高速增長。差異化競爭、獨立運營、開拓新市場、借勢“一帶一路”成為參與國際市場競爭優選方式。
受產品數量增加、重度移動游戲暴發、海外市場開拓加速等影響,中國移動游戲產業繼續高速增長。移動游戲市場結構向“橄欖型”轉變。
在電視游戲方面,國內市場處于起步階段,軟硬件同時布局,多領域企業跨界參與,研發及運營有待探索。電視游戲潛在用戶規模龐大,大量資源向電視游戲行業聚焦。關于電視游戲內容監管、硬件的生產和銷售等政策相繼出臺,助推產業成長。
機頂盒正成為主要電視游戲平臺
在政策松動以后,國內電視游戲市場開始起步,積累多年軟硬件的力量同時釋放,在硬件方面,智能電視和機頂盒的數量規模成高速增長,其中機頂盒正在發力成為主要游戲平臺。
2015年1~6月,多家企業發布新的游戲用機頂盒計劃,部分機頂盒已經不局限于固定硬件配置,智能電視和機頂盒的增長,刺激了電視游戲市場的成長。
此外2014年9月、2015年3月,兩款海外主機相繼入華,備受關注的主機游戲軟件數量規模也呈現增長顯著,根據國家新聞出版廣電總局的游戲審批結果披露,2015年1~6月通過審核的書籍游戲已經達到了25款,而去年僅10款,增長速度較快。
相比于其他細分行業,電視游戲行業研運模式處于初期探索階段,具體而言從參與者主體來說,電視游戲行業參與于主體多是其他行業跨界而來,并沒有出現成規模的專精于此的電視游戲企業,這些參與者包括此前的硬件廠商以及互聯網行業平臺級企業,此外也包括其他細分領域的游戲企業。
從研發角度而言,電視游戲研發模式仍處于探索之中,缺乏真正能夠引爆市場的大作,在主機、智能機頂盒、智能電視游戲三個不同領域中,業內對那個領域更合適中國市場仍然存在分歧。
從運營角度來說,電視游戲并沒有出現主導的收費模式,是如國外市場,通過銷售游戲軟件盈利,還是應該多如移動游戲、網頁游戲一樣,通過內置付費點盈利,并沒有存在統一的答案。
電視游戲市場產品品質與數量差強人意,與用戶的期待值相對較大。一方面,海外游精品引進較慢,以國內游戲主機為例,軟件在數量和質量上均有不足,許多海外優質產品未能引入國內。
此外,產業鏈配套發展程度不夠,產業鏈生態未能完全構建。由于用戶基數處于初始發展期,吸引力不足,因此從設計策劃、技術開發到發行、推廣、運營,整條產業鏈資源配置上不足,直接表現在中小研發廠商參與感并不強烈。雖有部分獨立游戲開發團隊通過微軟、索尼的扶持項目參與主機游戲研發,但這些研發商仍是以網絡游戲為主,并非專業的主機游戲研發商。
電視游戲潛在用戶規模龐大
建立在中國市場的人口紅利上,中國電視游戲行業擁有大量的潛在用戶,這將成為電視游戲市場爆發的驅動力。
在中國的家庭娛樂中,電視仍然占據了主要地位,對電視的使用習慣將成為智能電視、機頂盒的推廣提供基礎,并給主機游戲帶來方便。
中國游戲市場已經擁有龐大的用戶基礎,尤其是移動游戲,用戶數量已經超過3億。在經過游戲市場培育后,這些用戶被更具表現力盜電視游戲轉化,將更為容易。此外,中國游戲市場發展較久,游戲企業對市場上用戶的特征、心理都有較深的了解,這同樣將有利于用戶轉化。
電視硬件制造商、電視運營商在以電視為媒介的電視游戲領域具有先天性的優勢,并且部分企業在電視游戲領域已經具有成熟的專業電視節目作為傳播渠道,其擁有的具備良好付費習慣的用戶在被轉化為電視游戲用戶后,將會直接推動電視游戲產業規模的擴大。
雖然主機游戲市場剛剛解禁,但市場上銷售的水貨產品已經擁有大量的用戶,從硬件破解到軟件盜版,建立起一條完成的產業鏈,滿足了用戶低成本購買的需求,部分用戶甚至擁有幾年來所有經典款式的游戲主機和配套游戲軟件,形成了購買水貨和盜版的消費習慣。
在游戲內容方面,由于內容短缺和水貨的共同作用,使得銷售業績也不容樂觀,從主機游戲展開銷售至今約有9個月,兩臺主機的游戲共計銷售約30萬套,如果以國內主機游戲均價250元計算,其整體銷售收入還不足一億元,由于入不敷出的關系,國內部分針對主機游戲的體驗店已經關閉。
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