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游戲產業不是天使,但也絕不是魔鬼
2015/8/7 8:33:28 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示: 編者按:一篇《你也許誤會了游戲》的文章開始在網絡上流傳,這篇據稱“來自《解放日報》頭版”的報道被當成是“官媒為游戲正名”——觸樂記者隨后發現此文其實是刊登在《編者按:一篇《你也許誤會了游戲》的文章開始在網絡上流傳,這篇據稱“來自《解放日報》頭版”的報道被當成是“官媒為游戲正名”——觸樂記者隨后發現此文其實是刊登在《解放日報》旗下的《解放周一》副刊上的,正文標題為《游戲產業不是天使,但也絕不是魔鬼》,文章大篇幅報道了剛結束不久的ChinaJoy與中國游戲行業。不管怎樣,看慣了游戲媒體的報道,站在傳統視角上看一看,或許能得到新的感受。
■游戲產業——驚人的增長
比上海這幾天的天氣還熱的,是剛剛閉幕的2015ChinaJoy。
辦了13屆的ChinaJoy,已經成為了一個現象級盛會:大批游戲廠商趨之若鶩,各路游戲高手云集,游戲愛好者人流如織……展會的品牌效應有目共睹,但因為內容指向的是游戲,還是被很多人貼上“小孩子玩的”標簽。
殊不知,這個“小孩子玩的”產業已經越玩越大。如今,中國網游不僅在技術上處于全球前列,規模也是全球最大,走出去的腳步更是快得超乎很多人的想象。但對于這個正在對中國經濟和文化發展、社會心理建構產生聚變反應的產業,因為不了解而生發的誤解,依然重重。
一年半以前,“60后”徐炯對游戲產業、ChinaJoy同樣“太不了解”,直到出任上海市新聞出版局局長后,他不斷看到一些“驚人的數據”:
比如,去年中國電影總票房將近300億元,讓不少人歡欣鼓舞,可去年中國游戲的營業收入已超過1100億元,是電影票房的3倍以上。而且中國電影票房中,有一半貢獻給了從國外引進的片子,但游戲收入的63.5%歸于國產游戲,今年上半年,這一比例上升到75.7%。
每一個中國文化人,大概都有一個夢想,就是讓中國文化產品“走出去”。當我們為某一部國產電視劇在國外播放而歡欣雀躍時,很多人并不知道,其實國產游戲正在“成群結隊”走出國門。
30.8億美元,這是去年中國原創游戲的海外銷售額,同比增長69%。今年的數據,看走勢將更為驚人。徐炯感慨:“在我們的心目中,中國文化‘走出去’,是影視、是圖書,或是其他一些文化門類,但恐怕沒幾個人會想到游戲。”
然而,正是不被人注意的游戲,如今卻像施展“輕功”那般,悄無聲息又快步如飛,成為中國文化“走出去”的一支生力軍。中國網游公司在世界各地落地生根,有人說,這既是自己“走”出去,也是被“拉”出去的。拉動的力量,是強勁的市場需求。
從全球來看,美國的游戲業連續多年超過好萊塢電影業,是全美規模最大的娛樂產業;日本的動漫產業是“國家第三支柱”,市場份額占據全球2/3,被視為“國家戰略”和“國家外交策略之一”;韓國動漫游戲產業則是國民經濟六大支柱之一。全球第三產業中,“動漫游戲產業”增加值已超過電影,躍居第一。
這些數據其實都在指向一個事實——未來,如果想在全球范圍競爭國家的文化軟實力,動漫游戲的作用不可低估。而與游戲所承載的分量相比,我們對它的了解和關注,似乎都輕了些。
■游戲企業——有趣的創新
十多年前,電子游戲剛被引進中國時,曾被當作洪水猛獸。
對“主機游戲”下了禁令,一禁10年。而人們對于游戲的熱情,卻沒禁住。主機游戲被遏制住,卻沒想到成全了正在興起的另一種游戲類型,網絡游戲在國內開始星火燎原。
僅上海,2014年的網絡游戲營業收入就高達370多億元。徐炯對游戲產業最初的印象是這樣兩點:“一是需求驚人,玩家狂熱,發展潛力非常之大;二是游戲公司都是年輕人在創新創業,活力極強。”
游戲公司的創新活力,在莉莉絲科技有限公司里,可見一斑。
市面上有口皆碑、每個月流水超過2億的手游“刀塔傳奇”,正是出自莉莉絲之手。公司CEO王信文說,他的目標是“做一家很酷的公司”。
的確很酷。這家位于漕河涇的公司,占地4000多平方米,約100名員工。公司里有貓舍、魚塘、小劇院、冥想室,甚至還有滑梯,可以從樓上的酒廊直接滑到下面的辦公區。
然而難以想象的是,2013年這家公司才剛剛成立。彼時,3名“85后”年輕人從騰訊游戲部門辭職,創立了這家小公司,當時啟動資金僅僅65萬元。未滿2年,就取得如今的成績,“主要是靠創新”,聯合創始人張昊說。
2013年是莉莉絲創辦元年,同時也是中國游戲產業的一個盤整年。大公司不斷兼并收購小公司,對市場進行“卡位”,提高門檻阻止后來人進入。游戲市場,已是一片廝殺的“紅海”。雖然銷售額上千億元,但能夠真正賺錢的游戲公司卻不到2%。一款游戲推出后,2個月內若沒有“過億票房”,那就注定沉寂失敗,和拍電影的風險一樣,有太多不確定性。
這種情況下,莉莉絲能殺出重圍,除了創新別無他路。“刀塔傳奇”改變了以往卡牌游戲撞擊式的玩法,屏幕頗具動感,顛覆了這個品類的固有模式。甫一面世,就大受歡迎。今年年初,有30億元的資本找上門來,想要談收購,這讓創業團隊有點暈。
“其實還是有點動搖的,畢竟這輩子都沒見過這么多錢。”張昊坦率地表示,“然后我們開會討論就在想一個問題:假設資金到手,大家拿著錢接下去做什么呢?想來想去,還是想做游戲。既然如此,那又何必賣掉它?”
■游戲文化——也在“走出去”
中國文化怎么“走出去”,過去的想法比較“高大上”。比如花很大力氣,翻譯中國的經典著作。可是受眾非常有限。
什么是中國文化元素目前最成功的輸出?武俠應算其一,這也提示了怎樣的文化產品類型更具廣泛傳播效果。反過來,西方文化對我們的強效傳播,主要靠的也是好萊塢大片、流行音樂、動漫游戲這類通俗文化。
“文化輸出的技巧,有一種講法叫夾心巧克力,外面是巧克力,讓人喜歡吃,吃到里面,有一點核,就是文化的內容。如果把這個核做得很大,直接拿出去,大部分人咬不動、吃不消。”徐炯這樣比喻,“我們一講輸出,就想把一個嚴肅的孔夫子推向世界,外國人其實很難接受,因為離他們的文化背景太遙遠。指望人家像粉絲一樣,愿意費心費力了解你的方方面面,那是一廂情愿。”
日本的文化輸出做得有技巧,主要依靠的就是動漫。它從未刻意強調,動漫一定要承載日本古典哲學或文學名著之類的內容,而是按照市場規律和人們的接受規律來做,在競爭中產生能走進全球市場的作品,其中攜帶的日本文化元素,激發了西方人進一步了解日本文化的興趣。
在文化創造上,目前很多國產網游的中國意韻都頗深。比如仙俠題材的游戲,包含著中國人對天人合一的理解,和對生死、命運的看法; 大量的網絡小說、動漫、音樂、游戲,充滿古風古韻。這些都可能像直接誦讀唐詩宋詞一樣,觸發年輕人對傳統文化的喜愛和深入探究的熱情。
“也許,像游戲這樣在老一代人眼中沒什么營養的文化產品,正以它的方式,影響年輕人逐漸走向主流文化、傳統文化。”徐炯說。
■游戲偏見——更應該關注人性
“對游戲,我蠻糾結的。”徐炯坦言,“從產業的角度支持游戲發展,我可以說; 從繁榮文化的角度,卻很難像說圖書那么理直氣壯地說出口。但有一點要講,就是對它的一些偏見,需要糾正。”
第一個偏見,只有年輕人,尤其是不上進的年輕人才玩游戲。其實游戲是人的天性,不分年齡,中老年人中也不乏愛玩游戲的,比如打牌、搓麻將,玩起來同樣可以沒日沒夜。“一代頑主文人”的代表王世襄先生,就喜歡玩蛐蛐、鴿子,在那個年代,斗蛐蛐正是“玩物喪志”的游戲,社會評價相當糟糕。
第二個偏見,游戲是讓人上癮的毒藥。從天性的角度,指望人什么都不玩,只埋頭苦讀苦干,是不現實的。人不是機器,特別是青少年更不可能像機器一樣,完全理性,按部就班。“我聽說一些孩子,考進大學以后,瘋狂地玩游戲。恐怕他們是之前被壓抑得太久,進了大學,少了家庭管束,一下子爆發了。”徐炯說,“但我覺得,現實會把他們拉回來,不會一直沉溺。”
第三個偏見,就是貼上“不務正業”的標簽。許多人覺得,玩游戲只是浪費時間,讀書才是好事。但其實,書本、影視、游戲,都是文化的門類樣式,每一個門類中,內容都有高低之別、雅俗之分。書和書就不一樣,一部分書屬于娛樂消遣性質,讀來只為快樂,也可以視為一種游戲。
曾經,有些西方知識分子認為電視里播的都是肥皂劇,看電視純屬浪費時間,所以把家里沒有電視機當成引以為傲的事。然而他們忽視了,電視里有開拓眼界的節目,有書本表達不了、描繪不好的知識,關鍵還是人們怎么去看。
■游戲精神——社會的寓言
中國科幻小說作家劉慈欣,寫過一本書叫《超新星紀元》,其中假設,地球慘遭橫禍,只有13歲以下的人幸存。一個突然只剩孩子的社會會變得怎樣?發展動力是什么?成年人為生計、為名利,都要賺錢,這成了世界運作的重要動力。而小孩沒有經濟概念,圖的就是開心,不愿忍受工作的枯燥。最終,這個全新的“年輕社會”找到了自己的運作動力:誰工作好,獎勵的不是現金,而是假期,可以去超級游樂場,隨便玩。社會成員們為了游戲的快樂而工作。
借劉慈欣的獨特視角看我們身處的現實,對財富的追求是不是過分凌駕于人的游戲天性、快樂感和幸福感之上了?游戲玩耍、興趣愛好,于是成為格格不入的“敵人”。對游戲的“零容忍”,是否也是一種不正常?
如果說,劉慈欣寫的是科幻寓言和哲學遐思,那么另外一本書《游戲化思維,改變未來商業的新力量》,則講述了把游戲精神變成現實操作的真實案例。
書中舉例,很多人希望每天堅持跑步,可偏偏很難堅持,于是有人開發出跑步的APP軟件。軟件讓你自己設定目標,然后每天提醒:今天跑了沒有?當你開始跑,則反復反饋:現在跑了多少,離當天目標還有多遠。這是借用了游戲中“通關”、“升級”的設計及其背后的心理學原理:人需要一個直觀的目標,不斷被激勵。軟件還設計了一個圈子,可以讓你看到朋友們、也讓朋友們看到你的表現,以此激發人的好勝心,讓你為了曬成績而堅持跑步。
另外一個例子發生在IT行業。微軟每次新推出一套系統或軟件,都需要很多工程師挑毛病。但挑毛病是一個十分枯燥的過程,微軟設計了一套“游戲”,每挑到一個毛病,就給你打分,隨著點數增加還會提升等級。同時設立排行榜,讓不同的團隊比賽。如此一來,枯燥的工作有了樂趣,變得動力十足。
這些例子說明,游戲對人性的洞察,值得借鑒。也正是因為設計者吃透了人性包括弱點,游戲才這么令人著迷。當然運用得當,海闊天空;運用不當,會引發悲劇。
■游戲心理——誘惑難道防不勝防
幾年前,一份研究報告表明,同樣是玩網絡游戲,中國人沉溺的比例遠超國外。
有人認為是因為三大缺失,使網絡成為替代品。第一是父親功能的缺失。父親代表著規則和秩序,孩子自控能力與父親有很大關系。但在中國家庭中,父親不太陪伴孩子。第二是游戲本身的缺失。很多人以為,中學階段的孩子已經不需要游戲了。實際上他們仍然需要,而且需要更豐富的游戲幫助成長。第三則是同伴的缺失。
復旦大學哲學系教授王德峰說:“社會生活的缺失,才是問題的根源。”人是社會的動物。孩子也需要社會生活,需要排解孤獨。如今這樣的機會日趨減少,于是他們就把網絡當成同伴、當成社會。當他們無法從真實世界中感受到自己作為人的價值,多以分數為指揮棒的學校教育更是雪上加霜,學生成了得分機器,而不是有天性的人。于是,一部分被壓抑的人性,不得不重新尋找落腳之地,這個地方就是網絡。
“首先是我們社會自身供給的缺失,才使網游乘虛而入,它成了維系孩子成長的社會替代品。”王德峰如此強調。
《新發現》雜志主編嚴鋒也有類似的分析:游戲的設定是,你只要付出努力,就能實現目標,滿足人在成長中的自我價值。而現實中,一個孩子如果總得不到鼓勵,感受不到自己的存在,便會備受挫折,只能在游戲中尋找愉悅。相反,現實中多一些鼓勵和肯定,多一些精彩的活動和有趣的陪伴,網游對他的吸引力就會降低。
從心理學角度說,孩子一旦沉迷于一樣東西,直接禁止,是最簡單粗暴好用的手法,也是家長們的第一反應。多陪伴、多肯定、多鼓勵,這樣的“長期路線”顯然更加復雜。中國人的教育手段,通常也喜歡直接禁止某些行為,很少主動做些什么來填補心靈空白。大多數長輩堵死、管死之后,卻沒有解決根本的核心問題:給孩子提供怎樣的精神補品?只要人的孤獨感、存在感沒有找到出口,游戲的誘惑力永遠防不勝防。
那么游戲的吸引力為何如此之大呢?這個問題,不僅困擾著反感游戲的人們,也困擾著歷史上的諸多大師。
席勒說:“只有當人游戲的時候,他才完全是人”;對多種文明進行考察后,荷蘭文化史學家胡伊青加得出這樣一個結論:“文明是在游戲中產生和發展起來的。”數遍歷史上的各家學說,都有一個共性,那就是總把游戲和人性本能、基因遺傳、文明進化聯系在一起。
可以這樣剖析,游戲首先是玩家們主動選擇的,不受外力強迫,僅這一點“自覺自愿原則”,就特別體現出個體的獨立和存在感。其次,游戲結果不具有太多現實意義,游戲中體會到的快樂,是人類一種本能的、感性的快樂,無關世俗的是非名利,規訓束縛。這正是“完整的人”的定義——能充分呼應生命本能,又不易察覺地服從理性規則。
游戲的意義在于,它象征了年輕人自由的生命活動,不說教、不拔高,只是愉悅本身。一個真正完整的當代人,應該能在享受游戲的同時,懂得更好地安排生活,體味人生。
過去的幾個世紀里,諸多思想大師曾經遺憾,千萬條理論前,人類社會早已成形,理念難有從零開始的實踐。然而今天的游戲卻不然。一個社會的規則,可以全部掌握在人自己手里,在游戲里從頭到尾重新設計,它究竟通往烏托邦,還是奴役之路,全在設計者的一念之間。
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