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2016年虛擬現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模有望達(dá)到51億美元
2016/1/9 8:47:22 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示: 近年來,VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實(shí))概念越來越火,同時(shí) VR 技術(shù)也日趨成熟,無論是各大企業(yè)還是普通消費(fèi)者,都十分期待 VR 的市場表現(xiàn)。近年來,VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實(shí))概念越來越火,同時(shí) VR 技術(shù)也日趨成熟,無論是各大企業(yè)還是普通消費(fèi)者,都十分期待 VR 的市場表現(xiàn)。
據(jù)數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu) SuperData Research 的一份報(bào)告顯示, 至 2016 年末,VR 產(chǎn)品用戶數(shù)將達(dá)到 3.89 千萬,同時(shí) VR 市場規(guī)模有望達(dá)到 51 億美元。
該分析預(yù)計(jì),2016 年歐洲將成為 VR 產(chǎn)品的第一市場,規(guī)模將達(dá)到 19 億美元,北美地區(qū)的市場規(guī)模為 15 億美元,緊接著的是亞洲市場,將達(dá)到 11 億美元,上述地區(qū)加上世界其他地區(qū)的 6 億美元,2016 年 VR 市場總規(guī)模可達(dá) 51 億美元。
值得一提的是,2016 年的 VR 市場規(guī)模將比 2015 年的 6.6 億美元高出了 7.7 倍,該分析同時(shí)還指出,2017 年這一數(shù)字將躍升至 89 億美元,而 2018 年將達(dá)到 123 億美元。
當(dāng)然,消費(fèi)者最關(guān)心的還是 VR 產(chǎn)品的價(jià)格。比起那些昂貴的 VR 設(shè)備,消費(fèi)者更傾向于在相對廉價(jià)的移動設(shè)備上體驗(yàn) VR 內(nèi)容。但報(bào)告中也有提到,像 PlayStation VR 和 Oculus Rift 這樣比較高端的產(chǎn)品,最終會成為推動 VR 產(chǎn)業(yè)發(fā)展的第一把手。
另外,相較于大型 3A 游戲公司,獨(dú)立游戲工作室則更偏向于開發(fā) VR 游戲,因?yàn)榍罢叩漠a(chǎn)品依賴的是穩(wěn)固而成熟的游戲 IP(知識產(chǎn)權(quán),系列),而后者的游戲產(chǎn)品則依靠創(chuàng)意。比如 2015 年創(chuàng)辦的 829 VR 游戲公司,憑借獨(dú)特的創(chuàng)意吸引了大批美國玩家關(guān)注。
報(bào)告同時(shí)還指出,Oculus Rift 、HTC Vice 等 PC VR 設(shè)備將在 2016 年售出 6.6 百萬臺,占總銷量的 17 %;PlayStation VR 的銷量預(yù)計(jì)可達(dá) 1.9 百萬臺,占比為 5 %;而類似谷歌和三星等廠商推出的輕量級便攜式 VR 設(shè)備(就是將手機(jī)套在里面的那種)將售出 27.1 百萬臺,這一類也是銷量占比中最高的,達(dá)到了 71 %。
不管怎么說,售價(jià)依然是消費(fèi)者最關(guān)心的問題,如果這些 VR 產(chǎn)品價(jià)格過高,或是在短時(shí)間內(nèi)都無法降至令大多數(shù)消費(fèi)者可以接受的程度,達(dá)到上面所說的這些目標(biāo),也許還有一段距離。
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