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預計2016年國內(nèi)VR市場規(guī)模將達120萬臺
2016/2/19 8:52:11 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示: 2015年國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)在初創(chuàng)類公司及互聯(lián)網(wǎng)公司的推動下已經(jīng)有所發(fā)展,VR領域目前核心輸出設備——頭戴式眼鏡產(chǎn)品已經(jīng)達到50萬臺左右的銷量,預計202015年國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)在初創(chuàng)類公司及互聯(lián)網(wǎng)公司的推動下已經(jīng)有所發(fā)展,VR領域目前核心輸出設備——頭戴式眼鏡產(chǎn)品已經(jīng)達到50萬臺左右的銷量,預計2016年隨著國際廠商消費版VR產(chǎn)品在消費領域的進一步普及、VR內(nèi)容的逐漸豐富以及國內(nèi)廠商在線下渠道的深耕,國內(nèi)VR市場規(guī)模將會提升至120萬臺左右。
首先,2015年國內(nèi)廠商推出大量塑料版“Cardboard”產(chǎn)品,以價格相對較低、體驗較差的VR產(chǎn)品迅速催熱VR消費市場并積累一定數(shù)量的用戶,但隨著用戶進一步體驗到優(yōu)秀的VR產(chǎn)品后,行業(yè)將出現(xiàn)洗牌,VR產(chǎn)品在技術上將會不斷完善和創(chuàng)新。
其次,2015年中國的VR行業(yè)是被硬件驅(qū)動的一年,真正的VR內(nèi)容并不多,從而進一步影響了消費者VR的使用體驗。目前大部分的VR視頻內(nèi)容都是通過2D視頻轉(zhuǎn)換而來,游戲也多為幾分鐘的Demo版本。但內(nèi)容的重要性已經(jīng)受到了行業(yè)的關注,結合VR內(nèi)容的生產(chǎn)周期來看,2016年下半年開始真正的VR內(nèi)容將會逐漸豐富。
最后,2015年VR產(chǎn)業(yè)鏈中各環(huán)節(jié)合作頗多,大家都希望通過兼容并包的方式在VR行業(yè)中站穩(wěn)腳跟,VR生態(tài)的搭建也在積極部署中。國內(nèi)目前進駐VR行業(yè)的主要公司分為三類:VR初創(chuàng)類公司,擁有視頻版權渠道的公司以及傳統(tǒng)硬件廠商。三類廠商都很重視VR生態(tài)系統(tǒng)的搭建,但搭建生態(tài)本身風險很大,需要具備四大基因:視頻或游戲、硬件技術、渠道及足夠的資本支持。對于初創(chuàng)公司而言2016年將面臨更多的挑戰(zhàn),不具備優(yōu)質(zhì)基因的公司將會逐步退出市場。
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