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2016年我國網絡游戲行業市場規模及發展趨勢分析
2016/4/6 10:39:10 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:1、全球市場發展概況(1)網絡游戲發展歷程網絡游戲誕生于二十世紀七十年代,最初的網絡游戲大多由計算機愛好者以自身娛樂為目的開發,僅可實現簡單的遠程聯機功能,無法模擬一個持續發展的游戲世界。七十年代末至九十年代中期,部分專業的游戲開發1、全球市場發展概況
(1)網絡游戲發展歷程
網絡游戲誕生于二十世紀七十年代,最初的網絡游戲大多由計算機愛好者以自身娛樂為目的開發,僅可實現簡單的遠程聯機功能,無法模擬一個持續發展的游戲世界。七十年代末至九十年代中期,部分專業的游戲開發商和發行商開始涉足網絡游戲,推出了《凱斯邁之島》、《阿拉達特》等產品,并逐漸探索出了計時收費等商業模式,網絡游戲作為一個獨立的行業初步形成;在技術上,這一階段實現了網絡游戲世界的持續性發展,游戲類型和玩法也逐漸豐富。九十年代中后期,隨著美國互聯網熱潮的興起,越來越多的游戲開發商和發行商進入網絡游戲行業,一個規模龐大、分工明確的網絡游戲產業最終形成,包月收費模式被廣泛接受,在技術上,出現了“大型網絡游戲 (MMOG) ”的概念,游戲的復雜性、玩家在線人數大幅提升,《網絡創世紀》、《天堂》等經典網絡游戲成為這一時代的標志。2005 年后,網絡游戲行業進入新的發展時期,出現了網頁游戲、休閑游戲、移動游戲等多種新型游戲;收費模式上,出現了道具收費、交易收費等多種收費模式,道具收費取代時長收費成為主流收費模式。
(2)全球網絡游戲市場的主要特點
全球網絡游戲市場高速增長,未來增長潛力巨大
隨著互聯網和計算機技術的快速發展,全球網絡游戲市場較快增長。產業信息網發布的《2016-2022年中國網絡游戲市場運行態勢及發展趨勢研究報告》顯示,全球網絡游戲市場規模已從 2007 年的 78.97 億美元增長至 2011 年的 167.96 億美元,增長了 1.13倍,年均復合增長率為 20.76%,未來幾年全球網絡游戲行業將繼續保持較快發展的態勢,預計 2016 年全球網絡游戲市場規模將達到 313.94 億美元。
2007-2016年全球網絡游戲市場規模( 單位:億美元)
網絡游戲的市場份額逐漸提高
網絡游戲、單機游戲和專用設備游戲都是電子游戲產業的重要組成部分。
對比其他游戲而言,網絡游戲能為玩家提供更為豐富的游戲體驗,是未來游戲產業發展的主流趨勢之一。首先,網絡游戲具有良好的互動性,網絡游戲更多地體現為人與人之間的交流和競爭,玩家可以在網絡游戲世界中形成與現實世界相似的社會關系,使得游戲體驗更為真實生動;其次,網絡游戲的玩法更為豐富,網絡游戲允許多位玩家、不同角色通過不同的組合完成游戲任務,這為游戲的多樣化設計提供了更充足的條件,使得網絡游戲更具趣味性;再者,網絡游戲更具新穎性,網絡游戲企業在運營過程中會不斷推出新的游戲版本,加入新穎的游戲玩法,相較于其他游戲形式,網絡游戲的更新更為頻繁,使得游戲體驗更具新穎性。
隨著計算機軟硬件技術和互聯網技術的發展,網絡游戲產品在畫面質量、音質音效、響應速度和數據交換能力等方面不斷改善,網絡游戲的互動性、豐富性和新穎性得到更充分地展現。未來數年內,在各主要發展中國家,網絡游戲占視頻游戲產業的比重將顯著提高。
2013 年、2018 年全球網絡游戲占視頻游戲總產值比例
亞洲是全球網絡游戲市場中堅力量,是世界網絡游戲最大的市場,2011年亞洲網絡游戲市場規模為97.99億美元,占全球網絡游戲市場總規模的58.34%,預計到2016年,亞洲網絡游戲市場總規模將達到 197.00 億美元,占全球網絡游戲市場總規模的 62.75%。
2011 年全球各區域網絡游戲市場規模占比
2、國內市場概況
(1)國內網絡游戲行業發展歷程
中國網絡游戲行業起始于 20 世紀末,經過十多年的發展,經歷了產業培育期、產業起步期、快速發展期和穩定發展期等四個主要發展階段。具體如下:
中國網絡游戲產業發展歷程
(2)國內網絡游戲市場發展狀況
國內網絡游戲市場規模呈現持續快速增長的態勢
國內網絡游戲行業產生于20世紀末,經過數年的培育期,2005 年前后進入快速成長期,網絡游戲市場規模快速增長。
中國互聯網絡信息中心的數據顯示,截至 2014 年 12 月底,中國互聯網用戶數量已達到 6.49 億。在國內互聯網用戶持續增加的背景下,伴隨著國內網絡游戲企業研發能力和運營能力的不斷提升, 國內網絡游戲市場規模呈現持續快速增長的態勢。2014 年中國網絡游戲市場銷售收入為 869.40 億元人民幣,比 2013 年增長了 21.02%。 (此處網絡游戲市場收入不包含移動游戲市場收入和單機游戲市場收入)
2008-2017 年中國網絡游戲市場銷售收入及預測( 單位:億元)
自主研發的網絡游戲成為市場發展的主導力量
在中國民族網絡游戲出版工程等一系列產業政策引導下, 國內民族網絡游戲原創力量不斷壯大,2006 年國產網絡游戲銷售收入首次超過進口網絡游戲銷售收入,扭轉了網絡游戲發展初期進口網絡游戲占主導的局面,自主研發的網絡游戲逐漸成為市場發展的主導力量。 《2014年中國游戲產業報告》顯示,2014 年中國自主研發的網絡游戲銷售收入為 726.6 億元人民幣,比 2013 年增長 52.45%,占國內網絡游戲市場銷售收入的 83.57%。
2008-2014 年中國自主研發網絡游戲市場銷售收入 (單位:億元)
國產網絡游戲出口保持上升態勢
國產原創網絡游戲蘊含著眾多中國歷史文化的元素,將“中國元素”的文化創意產品成功地輸入世界各地,對于傳播中國文化意義重大。國家相關部門采取了多種措施鼓勵和扶持有條件的網絡游戲企業加快“走出去”的步伐。2014年中國自主研發網絡游戲海外市場銷售收入為30.76億美元,比 2013 年增長 69.01%。
2008-2014 年中國自主研發網絡游戲海外市場銷售收入 (單位:億美元)
(3)客戶端網絡游戲市場概況
客戶端網絡游戲收入快速增長,且預計未來將持續增長
2014 年國內客戶端網絡游戲市場銷售收入為 608.9 億元,比 2013 年增長 13.47%。預計2017年國內客戶端網絡游戲市場銷售收入將達到830.3億元人民幣。
2008-2017 年中國客戶端網絡游戲市場銷售收入(單位:億元)
客戶端網絡游戲是網絡游戲市場重要組成部分
與網頁游戲相比, 客戶端網絡游戲在游戲內容上更為豐富, 玩法上更具深度,且擁有更好的畫面、音效和操作響應能力,所以客戶端網絡游戲的玩家更具穩定性。
從目前的市場規模和中國網絡游戲市場的發展來看,在未來相當長的一段時間內,客戶端網絡游戲仍將保持第一的市場份額。2014 年國內客戶端網絡游戲市場銷售收入 608.9 億元人民幣,比 2013 年增長 13.47%,約占中國網絡游戲市場銷售收入的70.04%。
2008-2017 年中國客戶端網絡游戲市場占有率情況
大型角色扮演類客戶端網絡游戲仍是客戶端網絡游戲的主要組成部分, 且將持續增長 當前國內知名的《魔獸世界》 、 《傳奇》 、 《大話西游》 、 《天龍八部》以及公司的《遠征 OL》 、 《龍武》皆為大型角色扮演類客戶端網絡游戲,大型角色扮演類客戶端網絡游戲是客戶端網絡游戲市場最主要的產品。2014 年國內客戶端網絡游戲市場銷售收入608.9 億元人民幣,其中大型角色扮演類客戶端網絡游戲銷售收入為 389.1 億元,占比為 63.90%。
大型角色扮演類客戶端網絡游戲銷售收入增長迅速,銷售收入由 2008 年的150.8 億元增長至 2014 年的 389.1 億元,預計 2017 年大型角色扮演類客戶端網絡游戲市場銷售收入將達到 491.6 億元人民幣。
2008-2017 年中國大型角色扮演類客戶端網絡游戲銷售收入 (單位:億元)
(4)網頁游戲市場概況
網頁游戲市場增長較快,預計未來仍將保持快速增長
國內網頁游戲歷經從無到有并快速增長, 是網絡游戲市場的發展亮點。 2014 年,國內網頁游戲市場的銷售收入為 202.7億元,比2013年增長 58.73%。網頁游戲已經成為網絡游戲行業發展的驅動力之一,市場規模將保持快速增長的態勢。
2008-2014 年中國網頁游戲市場銷售收入 (單位:億元)
網頁游戲的快速發展, 一方面是因為網頁游戲使用方便, 用戶使用兼容 Flash或支持 HTML5 的網頁瀏覽器便可體驗游戲;另一方面是因為網頁游戲業務一體化程度較高,由于網頁游戲的運行依托于網頁瀏覽器,因此運營商可以將網頁游戲服務與其它在線服務一體化推廣,共享網頁平臺,從而提升不同產品網上交叉營銷的有效性,并增強用戶對該平臺及其所運營網頁游戲的黏性。
(5)移動游戲市場概況
近年來,隨著智能手機、平板電腦等移動設備的普及和 3G、4G等移動通訊技術的發展,移動游戲市場增長迅速。移動游戲具有可隨身攜帶、可隨時登陸退出的優點, 方便游戲用戶在零碎時間進行游戲體驗。2014 年中國移動游戲市場實際銷售收入 274.9 億元人民幣,比 2013 年增長 144.57%。
2008-2014 年中國移動游戲市場銷售收入 (單位:億元)
(6)國內網絡游戲用戶發展概況
互聯網用戶規模逐年增大,網絡游戲潛在用戶規模較大
網絡游戲行業屬于互聯網行業,兩者的發展具有高度相關性。隨著經濟的快速發展,國內互聯網用戶數量持續增長,推動了國內網絡游戲行業的持續發展。
中國互聯網絡信息中心發布的第 35 次,截至 2014 年 12 月底,中國網民數量達到 6.49 億,互聯網普及率為47.9%,2014年末網民數量較 2013 年末增加 3,117 萬人,普及率提升2.1%。
2005-2014 中國網民規模和互聯網普及率
盡管中國的網民規模和普及率持續快速發展,但與美、英、日、韓等國(互聯網普及率均超過70%)相比仍有較大差距,結合中國龐大的人口基數,中國互聯網網民數量仍有較大的提升空間。互聯網經濟具備廣闊的潛在增長空間,而網絡游戲行業也將成為其中主要的受益行業之一。
網絡游戲用戶規模過億
中國網絡游戲用戶增長和互聯網用戶增長高度相關。 2014 年,中國游戲市場用戶數量約為 5.17 億人,較 2013 年增長4.6%,其中客戶端網絡游戲用戶數達到1.58 億人,比 2013 年增長 3.95%;網頁游戲用戶數達到3.07 億人,比2013年下降 6.60%;移動游戲用戶數達到 3.58億人,比 2013 年增長 15.30%。網絡游戲用戶規模的增長將較大地帶動整個網絡游戲行業的飛速發展。
2008-2014 年中國網絡游戲用戶數量 (單位:億人)
網絡游戲付費玩家數量逐年提高
隨著網絡游戲品質的提高和玩家收入水平的上升, 網絡游戲玩家的付費接受度逐漸提高。游戲工委《2012 年中國游戲產業報告》顯示,2012 年中國付費網絡游戲用戶數達到8,959.4 萬人,比 2008 年增加 1.94 倍,2008 年至 2012 年的年均復合增長率為 31.00%。網絡游戲付費玩家數量的提高將帶動網絡游戲行業進入更加快速的增長通道。
2008-2012 年國內網絡游戲付費玩家數量 (單位:萬人)
(7)國內網絡游戲行業的主要特點
各細分市場均保持增長,移動游戲、網頁游戲市場的發展對客戶端網絡游戲發展的限制、需求替代影響較小 在整體網絡游戲市場快速發展的背景下,客戶端網絡游戲、網頁游戲和移動游戲等主要細分市場均保持增長。2012 年至 2014 年,客戶端網絡游戲市場規模分別為 451.2 億元、536.6 億元和608.9 億元,網頁游戲市場規模分別為 81.1 億元、127.7 億元和 202.7 億元,移動游戲市場規模分別為 32.4 億元、112.4 億元和 274.9 億元,細分市場均保持增長態勢。在增長的市場環境下,移動游戲、網頁游戲市場的快速發展對客戶端網絡游戲發展的限制、需求替代影響較小。
網頁游戲、移動游戲的發展為網絡游戲行業導入了大量用戶,也為客戶端網絡游戲導入了大量潛在用戶。
網頁游戲是基于網頁瀏覽器的多人在線互動游戲,用戶無須下載客戶端,打開網頁瀏覽器便可進行網頁游戲,具有方便快捷的特點;移動游戲是指運行于手機、平板電腦等移動終端的游戲,用戶在移動終端下載應用便可進行游戲,具有可隨身攜帶、 隨時游戲的優點。 因此, 網頁游戲和移動游戲的用戶導入相對方便,用戶數量也較多。2014年,中國客戶端網絡游戲用戶數為 1.58 億人,網頁游戲用戶數為 3.07 億人,移動游戲用戶數為 3.58 億人。
網頁游戲、移動游戲的發展為網絡游戲行業導入和培養了大量游戲用戶,其中部分追求更高游戲體驗的用戶會轉而體驗擁有更高游戲畫面、音效、操作響應能力的客戶端網絡游戲,從而轉化成為客戶端網絡游戲用戶。因此,網頁游戲、移動游戲的發展同時也為客戶端網絡游戲導入了大量潛在用戶, 在一定程度上有利于客戶端網絡游戲的發展。
以端游為主的網絡游戲企業的主要收入通常來源于單款游戲產品
國內大部分以客戶端網絡游戲產品為主的網絡游戲企業的主要收入通常來源于單款產品或其續作。 收入依賴單一產品的主要原因在于優秀人才和資金實力的限制,通常情況下,一款優秀的客戶端網絡游戲需要 2-5 年的開發周期,一方面使得優秀游戲制作人才的培養難度大、周期長,優秀游戲制作人才長期缺乏;另一方面要求網絡游戲企業持續投入大量研發資金。 這些因素導致網絡游戲企業較難同時開發出多款優秀的游戲產品。
擁有成功產品的網絡游戲企業更有能力推出優秀的新產品
相較于缺乏成功產品的網絡游戲企業, 已經擁有成功產品的企業更有能力推出優秀的后續新產品。例如網易在《大話西游Ⅱ》成功的基礎上陸續推出了《夢幻西游》和《倩女幽魂》 ,繼《征途》之后巨人網絡推出了《征途2》 。這一現象的主要原因為,成功的網絡游戲通常擁有優秀的研發和運營團隊,積累了領先的技術儲備和豐富的運營經驗,技術團隊更為強大;同時,玩家對優秀網絡游戲公司及其游戲品質的認同使得后續新產品的推廣更為高效;再者,已有成功產品為新產品的開發提供了充足的資金支持,允許游戲企業精細打磨游戲品質。
游戲公司首款成功產品后續優秀產品網易大話西游Ⅱ夢幻西游倩女幽魂巨人網絡征途征途 2完美世界完美世界誅仙 2客戶端網絡游戲收入規模大,生命周期長,具有較強的穩定性
客戶端網絡游戲收入規模通常高于其他類型的網絡游戲, 一款成功的客戶端網絡游戲創造的收入足以支撐游戲公司的持續經營與研發。2010 年《福布斯》按運營收入評選了全球網絡游戲 15 強,上榜的 5 款國產游戲均為客戶端網絡游戲;多玩游戲網發布的《2011 中國十大收入網游排行榜》 ,上榜產品也均為客戶端網絡游戲。
在保證持續研發投入的基礎上,客戶端網絡游戲具有長期性和穩定性,一款成功的客戶端網絡游戲通常能運營多年。目前市場上成功運營的客戶端網絡游戲,如網易的《大話西游Ⅱ》 、 《夢幻西游》 、 《魔獸世界》以及盛大的《傳奇》系列均運營了十年左右,這些游戲至今仍能保持較高的收入規模,是其運營企業的重要收入來源。
部分客戶端網絡游戲營運歷史
公司游戲名稱上線時間運營歷史盛大熱血傳奇2001 年14 年傳奇世界2003 年12 年網易大話西游 II2002 年13 年夢幻西游2004 年11 年巨人網絡征途2006 年9 年暢游天龍八部2007 年8 年騰訊穿越火線2008 年7 年地下城與勇士2008 年7 年QQ炫舞2008 年7 年QQ飛車2008 年7 年網絡游戲玩家具有相對穩定性
網絡游戲玩家,特別是角色扮演類網絡游戲的玩家通常具有一定的穩定性。
首先,網絡游戲具有明顯的社區性特征,游戲開發商在游戲世界中為玩家設計了密切的社會關系,如國家、家族、婚姻、師徒等,玩家間通過共同完成游戲任務建立友誼,玩家在游戲世界中可以結識到許多志同道合的朋友,放棄某款網絡游戲即意味著放棄這些社會關系, 這種社區性特征使得玩家不會輕易放棄某款網絡游戲;其次,網絡游戲虛擬財產的寶貴性,游戲裝備等虛擬財產是玩家投入大量精力得到的,在游戲世界中具有稀缺性,這些虛擬角色和財產都是值得玩家珍惜的元素;再者,網絡游戲開發商在設計游戲時,通常會設計游戲發展的進程,控制游戲發展速度,逐步滿足玩家需求,引導玩家合理、持久地投入到游戲中,以保持玩家的持續和穩定。
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