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2016年中國(guó)VR行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
2016/5/29 10:58:32 來(lái)源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁(yè)】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:2015 年以來(lái), 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展迅速, 下一代計(jì)算平臺(tái)呼之欲出。 從媒介角度來(lái)看,VR( 虛擬現(xiàn)實(shí) )首先能夠帶來(lái)深層次沉浸感,顯示設(shè)備帶來(lái)的視覺(jué)沉浸,輔助配件帶來(lái)的五感沉浸;其次,VR 將內(nèi)容豐富度從三個(gè)維度提升到五個(gè)維度傳統(tǒng)屏幕媒體2015 年以來(lái), 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展迅速, 下一代計(jì)算平臺(tái)呼之欲出。 從媒介角度來(lái)看,VR( 虛擬現(xiàn)實(shí) )首先能夠帶來(lái)深層次沉浸感,顯示設(shè)備帶來(lái)的視覺(jué)沉浸,輔助配件帶來(lái)的五感沉浸;其次,VR 將內(nèi)容豐富度從三個(gè)維度提升到五個(gè)維度傳統(tǒng)屏幕媒體,從平面兩個(gè)維度+時(shí)間維度;提升到空間三維度+時(shí)間維度+虛擬平行世界維度;第三是 VR 能夠完全突破限制, 實(shí)現(xiàn)增強(qiáng)交互, 能夠完全突破地理限制, 使用者能夠?qū)崿F(xiàn)在虛擬世界的零距離接觸。
虛擬現(xiàn)實(shí)襲來(lái)

數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)到 2020 年,我國(guó) VR 出貨量將達(dá)到 1000 萬(wàn)臺(tái),用戶規(guī)模超過(guò) 2500 萬(wàn)人。國(guó)內(nèi) VR 硬件市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到 64 億元。從歷史經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,每一次媒介革新都將使內(nèi)容產(chǎn)業(yè)進(jìn), 行重構(gòu),VR 是傳播媒介一大革新,其迅速普及將對(duì)包括影視、游戲、直播、影視等內(nèi)容產(chǎn)業(yè)造成一場(chǎng)視覺(jué)革命。
2015-2020E VR 硬件銷售量預(yù)測(cè)(單位:萬(wàn)臺(tái))

2015-2020E VR 用戶規(guī)模預(yù)測(cè)(單位:萬(wàn)臺(tái))

從產(chǎn)業(yè)鏈角度來(lái)看,VR 的產(chǎn)業(yè)鏈包括硬件,軟件平臺(tái)和內(nèi)容。從競(jìng)爭(zhēng)格局來(lái)看,F(xiàn)acebook,Sony,HTC 等國(guó)際巨頭已經(jīng)有相關(guān)產(chǎn)品,Google,蘋果等巨頭也在進(jìn)行研發(fā),都意在成為硬件+軟件平臺(tái)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)制定者。
VR 產(chǎn)業(yè)鏈

2011-2015年國(guó)產(chǎn)電影市場(chǎng)份額

從智能手機(jī)的普及情況來(lái)看,內(nèi)容的爆發(fā)往往要晚于硬件普及 2-3 年。從行業(yè)的發(fā)展階段來(lái)看,當(dāng)前 VR 內(nèi)容階段還處于爆發(fā)前的黎明。預(yù)計(jì)VR 硬件在 2016-2017 年會(huì)進(jìn)入到 一個(gè)高速普及期, 到 2018 年左右行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)形成,VR 內(nèi)容產(chǎn)業(yè)將進(jìn)入真正全面爆發(fā)。 但是,在2016-2018 年中,VR 內(nèi)容產(chǎn)業(yè)仍將保持快速發(fā)展的態(tài)勢(shì)。
虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑

從用戶角度來(lái)看,資料顯示,我國(guó) VR 潛在用戶群體規(guī)模達(dá)到 2.86 億,其中重度用戶人群為 96 萬(wàn)。15-39 歲年輕群體對(duì)VR 表現(xiàn)出了很高的興趣, 有 68.5%人表示對(duì) VR 感興趣。 而從當(dāng)前 VR 重度用戶特征來(lái)看,青年男性、宅男宅女、科技達(dá)人、網(wǎng)游電競(jìng)成為 VR 重度用戶最重要的標(biāo)簽。
我國(guó) VR 用戶分布(單位:萬(wàn)人)

15-39 歲人群對(duì) VR 感興趣占比

從 VR 給消費(fèi)端帶來(lái)的技術(shù)革新程度、 供給端變現(xiàn)能力以及當(dāng)前研發(fā)進(jìn)度三個(gè)維度來(lái)看,重點(diǎn)看好游戲、直播、影視、行業(yè)+應(yīng)用四個(gè)細(xì)分領(lǐng)域,VR 游戲成為消費(fèi)級(jí)應(yīng)用的第一風(fēng)口,VR 直播受益于全民社交的時(shí)代,VR 影視成為技術(shù)和應(yīng)用結(jié)合先行者, VR 行業(yè)+應(yīng)用商業(yè)模式快速成熟。
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