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2017年中國電競直播產業發展現狀分析及未來發展趨勢預測
2017/9/7 14:20:29 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:1、 電競市場欣欣向榮, 直播借勢擴大行業號召力2015 年中國直播市場規模(PC+移動) 達到 11.8 億元人民幣,中國游戲直播市場達到 1.1 億元人民幣。 直播市場規模(PC+移動)將從 2016 年的 150 億元增至20201、 電競市場欣欣向榮, 直播借勢擴大行業號召力
2015 年中國直播市場規模(PC+移動) 達到 11.8 億元人民幣,中國游戲直播市場達到 1.1 億元人民幣。 直播市場規模(PC+移動)將從 2016 年的 150 億元增至2020 年的 600 億元,年復合增長率為 41%。 自電子競技火熱以來,中國游戲直播市場已形成初步的商業化模式。 游戲直播市場規模從 2014 年的 2.7 億元增至 2015 年 11.7 億元,同比增速高達 333%。2016-2020 年游戲直播市場將從 23.7 億元增至 86.5 億元,年復合增長率為 38%。
2015 年國內的電子競技用戶將達 1 億人, 其中超過 80%的用戶會在線看比賽, 電競行業已經形成由電競游戲、電競賽事、內容制作到電競直播的完整產業鏈。未來與電競賽事、電競直播相關的廣告、競猜和粉絲經濟將會帶來超過 500 億元的市場規模。 斗魚、龍珠、虎牙、熊貓、戰旗這五家直播平臺的日活量/月活量均在 30%左右, 2018年游戲直播用戶規模將達 1.9 億——龐大的用戶量和強用戶粘性之下,游戲直播的商業模式有巨大的可挖掘空間。
從產業鏈的角度,游戲直播上、中、下游分別為游戲公司、內容制作、直播平臺和用戶。1)上游由例如 Blizzard Entertainment 等的幾家大型游戲廠商構成,主要研發新游戲,隨后由游戲廠商得到代理權舉辦電競賽事; 2)中游產業鏈則為內容生產方,主要以各類主播、游戲媒體或者運營商等機構為主,可以通過直播平臺跟用戶互動收取費用進行盈利; 3)下游就是游戲愛好者和直播平臺的忠實觀眾。
游戲直播產業鏈
數據來源:公開資料整理
移動電競賽事的興起也促使了國內的主流直播平臺開始設立移動客戶端。一方面,“移動+電競” 的模式有助于廠商強化其游戲品牌以及用戶粘性。另一方面, 移動游戲的渠道商以及移動電競直播平臺也試圖通過電競賽事強大的品牌號召力,將自己的影響力輻射到產業鏈上下游。
2、 戰旗 TV 直播自身競爭實力較強,背靠公司更具發展優勢
戰旗 TV 是杭州邊鋒網絡技術有限公司旗下直屬的游戲直播平臺,成立于 2014 年 1 月,同年 5 月正式上線。戰旗 TV 也是公司圍繞游戲打造的游戲直播平臺,旨在以游戲媒體為主題,電視媒體、紙面媒體為補充的全媒體覆蓋游戲平臺。戰旗 TV 全新的互動直播頻道涵蓋了《英雄聯盟》、《三國殺》、《DOTA》、《DOTA2》、《我的世界》、 星際爭霸》等熱門競技類游戲。各大游戲直播平臺上的游戲內容品類分布在細節上存在少量差異: 戰旗 TV 上的游戲品類主要分為 6 大板塊,《英雄聯盟》占全平臺游戲直播內容的約 40%,《DOTA2》占約 10%,《爐石傳說》約 10%,《三國殺》 10%。
國內主流游戲直播平臺概述
數據來源:公開資料整理
目前,我國游戲直播市場經過沉淀,基本形成固定格局。 其中, 斗魚直播依托廣大的用戶基礎,結合市場環境與政策發展,提出斗魚直播“直播+”的發展戰略。 虎牙直播則依靠強大的資金實行主播明星化,致力打造現象級明星主播,吸引粉絲,打造明星經濟。 而戰旗TV 則改變傳統模式,結合泛娛樂的多方領域,以內容為中心, 實行內容為主的戰略,進行創新。
三大直播平臺功能對比-差異化分析
數據來源:公開資料整理
三大直播平臺優缺點分析
數據來源:公開資料整理
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