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2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析及未來發(fā)展趨勢預(yù)測
2017/9/7 14:20:29 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:2016 年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到 1655.7 億元,同比增長 17.7%,增長率較上年有所放緩,但銷售收入增量保持穩(wěn)定。 游戲產(chǎn)業(yè)各個細(xì)分市場發(fā)展逐漸明朗, 客戶端游戲與網(wǎng)頁游戲市場份額同時出現(xiàn)下降,移動游戲繼續(xù)保持高速增長。2016 年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到 1655.7 億元,同比增長 17.7%,增長率較上年有所放緩,但銷售收入增量保持穩(wěn)定。 游戲產(chǎn)業(yè)各個細(xì)分市場發(fā)展逐漸明朗, 客戶端游戲與網(wǎng)頁游戲市場份額同時出現(xiàn)下降,移動游戲繼續(xù)保持高速增長。 2016 年,移動游戲市場收入占比相較于客戶端游戲市場占比高出 49.5%,成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場。
按特征不同,游戲產(chǎn)品可分為電子競技游戲與非電子競技游戲。 2016 年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá) 504.6 億元, 占比 30.5%,電子競技游戲也已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)重要的一部分。現(xiàn)在電競市場第三方統(tǒng)計口徑不同,按照研究公司 Newzoo 的調(diào)查: 2017 年全球電子競技市場規(guī)模將上漲 41.3%,達(dá) 6.96 億美元。 2020 年,市場規(guī)模更是會提升至現(xiàn)在的三倍,達(dá)15 億美元。2017 年全球各項電子競技賽事的觀眾將達(dá)3.85 億人次,到 2020 年將再增加 50%。在觀眾中,核心觀眾 2017 年將達(dá) 1.91 億人次, 2020 年則會增長至 2.86 億人次。偶爾關(guān)注的觀眾則會從 2017 年的 1.94 億人次增長至 2020 年的 3.03 億人次。
游戲產(chǎn)業(yè)市場空間廣闊, 按產(chǎn)品類型劃分, 分為 PC 游戲、移動終端和專用游戲設(shè)備。其中 PC 游戲分為單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲又分為客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲和社交游戲。
手游市場后發(fā)制人,全球份額不斷提升。2016年全球游戲市場呈現(xiàn)三分天下格局,主機(jī)游戲、PC游戲、移動游戲市場份額分別為31%、32%、37%。從全球視角看,未來移動游戲?qū)⑦M(jìn)一步擠占主機(jī)游戲和PC游戲市場份額,預(yù)計2019年移動市場分額將由2016年的37%提升到44%。在此紅利下,國內(nèi)手游廠商紛紛出海淘金,目前已取得突出成績。
手游已經(jīng)成為中國游戲出海主力軍。相比端游和頁游出海階段,目前海外渠道集中度高,主要是iOS系統(tǒng)的AppStore和安卓系統(tǒng)的GooglePlay,手游出海門檻降低;同時,經(jīng)過端游和頁游廠商出海探索,國內(nèi)游戲廠商已經(jīng)實(shí)現(xiàn)對游戲出海產(chǎn)業(yè)鏈全滲透,國內(nèi)游戲研發(fā)商、發(fā)行商、移動營銷平臺、渠道商紛紛出海,助力國產(chǎn)手游出海掘金。2016年,游戲出海規(guī)模72.3億美元,其中手游貢獻(xiàn)46.5億美元,占比64%,手游已經(jīng)成為中國游戲出海主力軍,未來手游占比有望持續(xù)提升。
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