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2014年海外游戲市場發(fā)展情況分析
2015/2/18 8:33:28 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示: 2014年,海外游戲市場發(fā)展呈現(xiàn)總體穩(wěn)定、局部增長趨勢,歐美地區(qū)游戲內(nèi)容下載量、游戲消費(fèi)情況及游戲用戶數(shù)量等數(shù)據(jù)波動(dòng)較小,個(gè)別分類有所下滑;包含中東的亞洲、拉海外游戲市場綜述
2014年,海外游戲市場發(fā)展呈現(xiàn)總體穩(wěn)定、局部增長趨勢,歐美地區(qū)游戲內(nèi)容下載量、游戲消費(fèi)情況及游戲用戶數(shù)量等數(shù)據(jù)波動(dòng)較小,個(gè)別分類有所下滑;包含中東的亞洲、拉丁美洲等以新興游戲市場為主導(dǎo)的區(qū)域內(nèi)游戲內(nèi)容下載、消費(fèi)及用戶群體數(shù)量增長超越成熟市場區(qū)域,引領(lǐng)全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
多人在線游戲收入
大型多人在線游戲類型占據(jù)全球游戲行業(yè)收入份額第一位,SuperData數(shù)據(jù)分析預(yù)計(jì),其中訂閱制多人在線游戲收入將在未來的3年間持續(xù)下滑,繼2013年的29億美元收入后,2014年度游戲收入將下滑至26.51億美元,其中亞洲貢獻(xiàn)值達(dá)到8.94億美元,超越歐洲市場的7.24億美元及北美市場的6.78億美元位居第一;此后至2017年訂閱制多人在線游戲全球收入最終將下滑至21億美元。
與之相對的是,結(jié)合內(nèi)購模式的免費(fèi)任玩多人在線游戲繼續(xù)其蓬勃的發(fā)展勢頭并保持樂觀的收入,全球預(yù)計(jì)2014年內(nèi)購免費(fèi)任玩多人在線游戲收入將達(dá)到79億美元,其中亞洲依然位于收入貢獻(xiàn)額第一位,為全球免費(fèi)任玩游戲門類總收入提供33億美元的支援,高于歐洲市場的21億美元及北美市場的15億美元。
社交及移動(dòng)游戲
全球社交類游戲市場收入同比增長率翻了一番,達(dá)到17%。盡管北美及歐洲市場收入年增長率均低于10%,作為社交游戲最大市場的亞洲依然增長了5億美元達(dá)到29億美元收入額,超越北美市場的21億美元及歐洲市場的19億美元。拉丁美洲社交游戲年收入則首次超越10億美元,年增長率達(dá)到27%。
全球移動(dòng)游戲領(lǐng)域在2014年依然保持其第一大游戲平臺的地位及爆炸性增長趨勢,預(yù)期2014年全球收益將達(dá)到215億美元,同比增長19%。由于智能手機(jī)在亞洲區(qū)域內(nèi)價(jià)格進(jìn)一步降低和設(shè)備滲透率的增加,該市場提供了30%的規(guī)模增長率,成為推動(dòng)全球移動(dòng)游戲市場發(fā)展的第一驅(qū)動(dòng)力。與之相對的,基于超過3美元的每付費(fèi)用戶平均收益及16%的收入增長率,北美市場居于全球移動(dòng)游戲收入增長速率第一位。
截至2014年第二季度,全球總體移動(dòng)平臺分類中,Android平臺設(shè)備裝機(jī)量占總裝機(jī)量的70%,同比增長8.4%,iOS平臺裝機(jī)量下降1.9%,包含微軟公司W(wǎng)indowsPhone,RIM公司黑莓及諾基亞塞班的其他智能移動(dòng)系統(tǒng)則進(jìn)一步萎縮,2014年度下降6.4%。根據(jù)AppAnnie數(shù)據(jù)分析,相比2013年同期數(shù)據(jù),2014年iOS平臺游戲收入增長率達(dá)到70%,仍舊為移動(dòng)游戲收入提供最高貢獻(xiàn)額;同時(shí)GooglePlay市場同比游戲收入增長率超過100%;移動(dòng)游戲優(yōu)化手柄軟件收入同期下降28%,造成該現(xiàn)象的原因或?yàn)殡S著移動(dòng)游戲市場的持續(xù)發(fā)展、開發(fā)者逐漸適應(yīng)了以觸屏操作為主流的開發(fā)平臺并進(jìn)一步對其產(chǎn)品進(jìn)行觸屏操作優(yōu)化,從而導(dǎo)致移動(dòng)設(shè)備外接手柄等外設(shè)的需求量下降。
數(shù)字個(gè)人電腦及家用主機(jī)游戲
新興全球數(shù)字個(gè)人電腦游戲分類收入在西方游戲市場發(fā)展迅速,2013-2014年度同比增長11%,總收入超過60億美元;較為成熟的北美及歐洲市場提供了主要游戲收入貢獻(xiàn)。北美作為額度最高的收入貢獻(xiàn)市場,2014年數(shù)字個(gè)人電腦游戲收入達(dá)到28億美元,同比增長12%;歐洲市場2014年收入達(dá)到23億美元,位于全球數(shù)字個(gè)人電腦游戲收入?yún)^(qū)域貢獻(xiàn)額第二位。
在北美及歐洲地區(qū)以外,數(shù)字家用主機(jī)游戲市場規(guī)模依然較小,全球游戲收入僅有24億美元。其中份額最大的北美市場貢獻(xiàn)了10億美元的游戲收入;歐洲市場年收入達(dá)到9億美元,排名第二位;拉丁美洲、亞洲及其他地區(qū)綜合市場規(guī)模均低于5億美元收入,年收入分別為3億美元、1億美元及1億美元。隨著2014年底微軟公司及索尼公司家用主機(jī)硬件設(shè)備進(jìn)入中國并帶動(dòng)一批中國本土游戲開發(fā)、運(yùn)營商參與到主機(jī)游戲開發(fā)及新興主機(jī)游戲內(nèi)購模式發(fā)展之中,預(yù)期亞洲市場的數(shù)字家用主機(jī)游戲收入可能在未來的幾年里進(jìn)一步增長。
美國視頻游戲用戶平臺使用習(xí)慣
SuperData調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,不僅輕游戲設(shè)備用戶,主機(jī)游戲用戶對游戲內(nèi)支付商業(yè)模式也在逐漸適應(yīng)。2010年美國主機(jī)游戲應(yīng)用內(nèi)購買收入為2.35億美元,同一數(shù)據(jù)在2011年-2013年逐年穩(wěn)步增長,分別達(dá)到2.92億美元,2.95億美元及3.52億美元,反映用戶正在適應(yīng)并對主機(jī)游戲中的應(yīng)用內(nèi)購買模式產(chǎn)生興趣。
東歐地區(qū)
作為歐洲游戲市場中開發(fā)及發(fā)展起步較晚的區(qū)域,東歐地區(qū)的游戲市場結(jié)構(gòu)及消費(fèi)習(xí)慣具有自身特點(diǎn),并在近年來發(fā)展迅速,占據(jù)愈發(fā)顯著的位置。2014年SuperData數(shù)據(jù)調(diào)研結(jié)果顯示,東歐數(shù)字游戲市場中免費(fèi)任玩結(jié)合應(yīng)用內(nèi)購多人在線游戲年收入達(dá)到7.94億美元,同比增長6%;社交游戲年收入達(dá)到4.51億美元,同比增長16%;移動(dòng)游戲年收入達(dá)到4.9億美元,同比增長5%;PC游戲年收入達(dá)到2.67億美元,同比增長9%;訂閱制多人在線游戲年收入達(dá)到1.92億美元,同比下降6%;家用主機(jī)游戲年收入達(dá)到1.01億美元,同比增長23%。
俄羅斯
俄羅斯是東歐區(qū)域規(guī)模最大的市場,在消費(fèi)者游戲生命周期價(jià)值數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)調(diào)查中,俄羅斯用戶平均游戲壽命為70天,平均支付周期壽命115天,單筆人均消費(fèi)金額達(dá)到3.63美元,每月平均支付額達(dá)到22.1美元,為東歐地區(qū)最高,游戲生命周期內(nèi)用戶總支付金額均值為84.65美元,每月每游戲用戶平均參與交易6.1次。
土耳其
土耳其游戲市場近年來增長迅速,并體現(xiàn)出自身的發(fā)展活力及用戶行為特色。在消費(fèi)者游戲生命周期價(jià)值數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)調(diào)查中,土耳其用戶平均游戲壽命為106天,平均支付周期壽命184天,體現(xiàn)出其高于俄羅斯游戲用戶的游戲黏著度;單筆人均消費(fèi)金額達(dá)到3.51美元,每月平均支付額達(dá)到19.22美元,游戲生命周期內(nèi)用戶總支付金額均值為117.95美元,每月每游戲用戶平均參與交易5.5次。
波蘭
作為東歐區(qū)域規(guī)模較小的市場,波蘭居民對視頻游戲抱有較為開明的接受態(tài)度,這使得波蘭得以在東歐游戲市場規(guī)模及價(jià)值排行中位列第三。iSFE在2012年進(jìn)行的一組數(shù)據(jù)調(diào)查結(jié)果顯示,平均有48%的波蘭民眾在過去的12個(gè)月中使用過視頻游戲產(chǎn)品,35%的波蘭居民在過去的12個(gè)月里購買了游戲產(chǎn)品,23%的居民每周都會玩視頻游戲;84%的波蘭游戲用戶使用在線游戲,其中62%與其他用戶分享游戲時(shí)光,23%獨(dú)自使用游戲,表現(xiàn)出波蘭游戲用戶在游戲使用方面傾向于分享性和互動(dòng)性。
拉丁美洲
拉丁美洲繼續(xù)維持其作為新興游戲市場繁榮而迅速的發(fā)展局面,數(shù)字游戲市場2014年貢獻(xiàn)收入預(yù)計(jì)達(dá)到45億美元,相較2013年的36億美元收入額將同比增長達(dá)到12%,占據(jù)10%的全球市場份額。其中移動(dòng)游戲作為最大的收入貢獻(xiàn)類別,在2014年提供了全年消費(fèi)收入的43%,位列第二的社交游戲貢獻(xiàn)27%,免費(fèi)任玩結(jié)合應(yīng)用內(nèi)購多人在線游戲占17%,個(gè)人電腦游戲占7%,數(shù)字主機(jī)游戲占6%,另有3%來自連年下滑的訂閱制多人在線游戲。
巴西
2013年巴西市場各游戲產(chǎn)品分類中,虛擬世界類游戲份額為29%,2014年份額為26%;第一人稱射擊類游戲份額為26%,2014年下降至22%;角色扮演類游戲份額為21%,2014年達(dá)到16%;社交模擬類游戲市場份額為6%,2014年輕微下滑至5%;在線競技類游戲增勢迅猛,從2013年的12%迅速增長至2014年的23%,幾乎吸收了其他所有游戲類別下降的份額。盡管社交游戲在全球呈現(xiàn)出衰落趨勢,巴西市場仍舊保持有一段時(shí)間的增長張力:2013年巴西社交游戲貢獻(xiàn)收入增長率達(dá)到47%,與之相對的美國則大跌20.8%;巴西社交游戲預(yù)計(jì)收入貢獻(xiàn)在2014年增長率仍然能夠達(dá)到34%,而同年美國僅有7.3%的微弱增長。
亞洲市場
亞洲市場在過去的幾年里發(fā)展迅速,尤其是移動(dòng)及免費(fèi)任玩游戲類別,創(chuàng)收額度超越歐洲、北美等成熟的傳統(tǒng)游戲市場,引領(lǐng)類別游戲發(fā)展。SuperData調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2014年訂閱制多人在線游戲全球貢獻(xiàn)收入達(dá)到26.51億美元,亞洲市場在其中貢獻(xiàn)8.94億美元,為整體市場收入的33.72%;同時(shí),2014年增長強(qiáng)勁的免費(fèi)任玩結(jié)合應(yīng)用內(nèi)購多人在線游戲類型全球貢獻(xiàn)收入達(dá)到79億美元,其中亞洲市場占據(jù)33億美元,占整體市場收入的41.77%。
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