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2015電子競技產業發展現狀解讀
2015/10/13 8:33:38 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示: 市場研究公司EEDAR今天發布了一份關于電子競技產業發展現狀的報告。基于對2000名活躍PC游戲玩家的兩份調查問卷結果,EEDAR在報告中強調了電競市場與主流市場研究公司EEDAR今天發布了一份關于電子競技產業發展現狀的報告。基于對2000名活躍PC游戲玩家的兩份調查問卷結果,EEDAR在報告中強調了電競市場與主流游戲市場之間的區別,總結出電競游戲玩家的普遍行為習慣,并稱電競市場蘊藏著尚未開發的巨大商業機遇,能夠讓廣告商影響到那些年齡20多歲,癡迷于電子競技的消費者。
EEDAR商業分析師艾迪·趙(EdZhao)在接受國外媒體采訪時表示,以《英雄聯盟》和《Dota2》為典型代表的MOBA類游戲吸引了大量關注,但射擊類電競游戲的影響力同樣不容低估。
“MOBA確實是當前規模最大的電競游戲類型。MOBA游戲的用戶群體相當穩定,比賽觀眾人數,以及涉及到的賽事獎金額度最高。但近段時間以來,射擊類游戲有上升勢頭,尤其是《反恐精英:全球攻勢》。”艾迪·趙說。“在今年8月,ESL科隆站舉辦的《反恐精英:全球攻勢》錦標賽吸引了多達130萬同時在線觀眾,因此我們相信射擊游戲賽事的未來發展空間很大。”
EEDAR將主流電競游戲類型劃分為MOBA、射擊和格斗三大類。這家公司發現,電競游戲的絕大多數受眾均為男性:《Dota2》、《反恐精英:全球攻勢》和《神之浩劫》超過75%用戶都是男性;《英雄聯盟》和《使命召喚》的用戶中男性占比70%,而《街頭霸王4》和《任天堂全明星大亂斗》等格斗游戲的男性用戶占比則僅為66%。
值得注意的是,EEDAR稱不同類型的電競游戲潛藏著不同的廣告機會。艾迪·趙表示,射擊游戲玩家對怪物高能飲料、紅牛和可口可樂等飲料品牌的認知度較高,而MOBA粉絲則更有可能對羅技和雷蛇等生產游戲外設的公司感興趣。
與非電競粉絲的PC游戲玩家相比,EEDAR在報告中總結道,電競玩家平均年齡更年輕、玩游戲時間更長,付費額度也更高。與此同時,電競玩家也更熱衷于社交,參加朋友聚會或體育盛會。
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