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盤點(diǎn)影響電子競技未來發(fā)展的5大因素
2015/10/16 8:33:34 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示: 2015年初,newzoo預(yù)測了電子競技收入是每個(gè)粉絲每年2.22美元,顯示了電子競技經(jīng)濟(jì)潛力。根據(jù)newzoo最新“2015年第三季度全球電競增長”預(yù)測,每2015年初,newzoo預(yù)測了電子競技收入是每個(gè)粉絲每年2.22美元,顯示了電子競技經(jīng)濟(jì)潛力。根據(jù)newzoo最新“2015年第三季度全球電競增長”預(yù)測,每個(gè)粉絲的收入標(biāo)準(zhǔn)增長至2.40美元;到2018年將翻一番,增長至4.63美元。
和傳統(tǒng)體育相比,五大因素決定了電子競技經(jīng)濟(jì)增長步伐。
1、游戲類型多樣化
大部分電子競技是PC游戲,可以分成幾大類,像英雄聯(lián)盟、神之浩劫、風(fēng)暴英雄和DotA2這樣的多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(MOBA)已經(jīng)受到廣泛歡迎。但是這些游戲玩起來很復(fù)雜,對那些不玩這種游戲的觀眾和玩家來說很難掌握。那么更容易接受的游戲類別是否獲得了更廣泛的受眾和玩家呢?
“反恐精英:全球攻勢”是Valve的第一人稱多人游戲,成為Twitch上單日游戲觀看時(shí)間最長的游戲,超過了英雄聯(lián)盟。2015年8月和9月,菲律賓移動運(yùn)營商SmartCommunications舉辦了2015年菲律賓部落沖突錦標(biāo)賽。去年夏天美國SuperEvilMegacorp在韓國舉辦了第一屆世界邀請賽。上周,Blizzard宣布要為受歡迎的第一人稱控制臺射擊游戲“決勝時(shí)刻”創(chuàng)建一個(gè)新的全球電子競技聯(lián)盟。圍繞那些已經(jīng)存在的有競爭力的游戲,游戲發(fā)行商正在推動其專營權(quán)為中心的電子競技活動。
挑戰(zhàn):MOBA是最受尊崇的電子競技是有原因的,許多MOBA玩家認(rèn)為這種游戲不僅需要技巧,還需要高水平的策略和團(tuán)隊(duì)協(xié)作。
2、聯(lián)賽地域擴(kuò)張
電子競技聯(lián)賽想要獲得更大的廣告預(yù)算,需要向傳統(tǒng)體育有國家、地區(qū)甚至全球的層次。很少有廣告商有全球廣告或贊助預(yù)算,因?yàn)榇蟛糠譅I銷支出都用在本地。當(dāng)前,只有英雄聯(lián)盟有有這樣的結(jié)構(gòu),在北美、歐洲、東南亞、大洋洲和拉丁美洲有地區(qū)聯(lián)賽結(jié)構(gòu),在中國、韓國和土耳其有國家聯(lián)賽。
挑戰(zhàn):本地電子競技聯(lián)賽需要本地贊助和體育協(xié)會的支持才能成功。但是全球范圍,電子競技吸引了主流媒體的許多關(guān)注,但是在本地,很多聯(lián)賽組織者還在為贊助和支持而苦惱。發(fā)行商在將本地電子競技活動聯(lián)系到更到區(qū)域和全球賽事中起重要作用。

3、比賽規(guī)則
電子競技已經(jīng)超越了草根階段,越來越多的企業(yè)尋求在電子競技中獲得收益的潛力。最近,F(xiàn)anDuel購買了AlphaDraft,就在其競爭對手DraftKings宣布贊助英雄聯(lián)盟之后。隨著這些電子競技獎金越來越多,游戲結(jié)果的賭注也越來越多,因此需要新的規(guī)則和規(guī)范來避免欺詐和操縱比賽。
為了防止操縱比賽、軟件操縱以及使用違禁藥品,ESL和一些投注企業(yè),如Unikrn,成為倡導(dǎo)這些規(guī)則的最強(qiáng)音,他們追蹤全部游戲數(shù)據(jù)、投注數(shù)據(jù),并使用軟件監(jiān)測任何違規(guī)行為。其他電子競技企業(yè)則為自己的玩家提供配套措施。
挑戰(zhàn):監(jiān)管和電子競技發(fā)展并不同步,對提高機(jī)能的藥物檢測并不是必須的,未來組織者將如何處理藥物檢測呢?同時(shí),電子競技并不是一個(gè)墨守成規(guī)的世界,嚴(yán)格的規(guī)范恐怕難以接受。
4、媒介權(quán)屬
電子競技最大的漏洞是當(dāng)前內(nèi)容版權(quán)的結(jié)構(gòu)問題。誰擁有電子競技內(nèi)容的所有權(quán)并不明確。比賽時(shí)玩的游戲是由發(fā)行商或大賽組織者所有,但是粉絲拍攝的視頻和包含游戲內(nèi)容的視頻則由粉絲和視頻所有者所有。當(dāng)然,內(nèi)容權(quán)限并不是發(fā)行商關(guān)注的焦點(diǎn),因?yàn)榉劢z拍攝的內(nèi)容實(shí)際上是在給游戲做廣告。但是,隨著電子競技直接收入的提高,這種狀況將有所改變。
挑戰(zhàn):電子競技本地和全球媒介權(quán)屬并不明晰,這將限制游戲與傳統(tǒng)媒體的競爭,以及電子競技的收入。和傳統(tǒng)體育不同,傳播和媒介權(quán)屬是大部分體育組織的收入來源。像RiotGames這樣的企業(yè)對電子競技使用的游戲的權(quán)屬是一個(gè)更復(fù)雜的問題。在傳統(tǒng)媒介領(lǐng)域,媒體權(quán)限可以出售,獲得本地和全球收入。對電子競技來說,這樣的結(jié)構(gòu)很難實(shí)現(xiàn)。
5、協(xié)調(diào)網(wǎng)絡(luò)媒體和傳統(tǒng)媒體
競技游戲會從廣播公司廣告和預(yù)算中獲利,電子競技和傳統(tǒng)媒體還沒有協(xié)調(diào)一致。完全依賴網(wǎng)絡(luò)的電子競技能適應(yīng)傳統(tǒng)媒介生態(tài)嗎?TurnerBroadcasting和WME/IMG剛剛宣布將組織“反恐精英:全球攻勢”聯(lián)賽,將在2016年TBS每周五晚播出(20周)。TBS并不是第一個(gè)對電子競技有興趣的有線網(wǎng)絡(luò)。ESPN越來越認(rèn)識到競技游戲作為一項(xiàng)運(yùn)動的合法性,報(bào)道越來越多的電子競技賽事,最近ESPN還開始搜尋電子競技編輯。
挑戰(zhàn):許多品牌仍然不愿意和電子競技有聯(lián)系,對電子競技的偏見仍然存在。這些偏見通常和電子競技受眾的人口統(tǒng)計(jì)屬性和“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容”的定義相關(guān)。2014年9月,ESPN總裁JohnSkipper表示電子競技在其網(wǎng)絡(luò)上沒有立足之地。2015年4月ESPN2轉(zhuǎn)播“HeroesoftheDorm”時(shí),有很多觀眾在Twitter上發(fā)起會話,包括ESPN雇員。
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