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從虛擬現實(VR)技術的供給端/需求端/應用端看產業發展前景
2015/11/25 8:35:44 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示: 虛擬現實,又稱VR(virtualreality),是一種綜合利用計算機圖形系統和現實中各種接口設備,在計算機上生成可交互的沉浸式環境的技術,VR設備自然就是虛擬現實,又稱VR(virtualreality),是一種綜合利用計算機圖形系統和現實中各種接口設備,在計算機上生成可交互的沉浸式環境的技術,VR設備自然就是將虛擬世界和現實世界連接的入口。
虛擬現實技術具有3I的特征,分別是沉浸感(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination):
沉浸性,是指利用計算機產生的三維立體圖像,讓人置身于一種虛擬環境中,就像在真實的客觀世界中一樣,能給人一種身臨其境的感覺;
交互性,在計算機生成的這種虛擬環境中,人們可以利用一些傳感設備進行交互,感覺就像是在真實客觀世界中一樣,比如:當用戶用手去抓取虛擬環境中的物體時,手就有握東西的感覺,而且可感覺到物體的重量;
想象性,虛擬環境可使用戶沉浸其中并且獲取新的知識,提高感性和理性認識,從而使用戶深化概念和萌發新的聯想,因而可以說,虛擬現實可以啟發人的創造性思維。
綜合目前收集到的資料來看,2016年影響虛擬現實(VR)技術設備市場需求與技術熱度的重要因素,極有可能從以下三個方面進行展開:
供給端:資本望推動技術解決量產成本和用戶體驗問題
VR產品痛點:價格與體驗不可得兼
由于現階段商用化VR產品尚處于早期階段,其硬件成本和用戶體驗之間的矛盾較為突出,考察部分具有代表性已上市的VR產品,諸如三星GEAR、OculusRift等國外知名產品的價格往往較高,而國內類似產品的價格雖然較低,但往往設備軟硬件質量較低,導致出現卡頓或過熱等嚴重影響使用體驗的缺陷。
資本進入有望加速實現量產成本降低和受眾體驗提升
隨著市場對虛擬現實行業關注度的提升,一方面風險資本快速涌入VR市場,根據CBInsights的統計,2014年全球虛擬現實公司的風險融資額高達7.75億美元,同比增長超過100%,2015H1實現融資額2.48億美元。另一方面,隨著FB以20億美元收購Oculus完成,傳統智能手機廠商開始逐漸轉入VR/AR領域,以三星、索尼、HTC等先后推出或擬推出自有VR產品并快速迭代。我們認為,風險資本進入虛擬現實市場有望為虛擬現實企業帶來充足的資金用以實現產品快速迭代,不斷提升產品體驗;而產業資本的進入則有望憑借自身強大的硬軟件制造和供應鏈優勢降低量產成本,從而解決VR產品最大的兩個痛點:價格與體驗不可得兼。
需求端:供給引致需求帶來內容產業爆發
隨著VR設備的逐漸成熟,其產品進入大眾消費市場的條件已基本具備,隨著到2016年初Facebook旗下的Oculus、日本索尼和HTC三家公司均可推出代表性的大眾版本VR頭盔產品,2016年有望成為虛擬現實元年。另一方面,設備硬件的放量增長有望帶動影視、游戲等VR應用產品的爆發,從而帶來用戶增量和提升用戶粘性,進一步提升VR產品需求的同時創造了廣闊的虛擬內容產業發展空間。考察世界主要結構對VR行業的預測,多數機構均認為從2016年起VR產品市場將迎來爆發式增長,到2020年前后,頭戴式VR設備銷量預計將超過3000萬臺,硬件市場規模超過40億美元
應用端:明星形象再造和虛擬藝人望借IP大潮快速前行
虛擬現實技術通過光影手段可將虛擬影像疊加于現實生活(AR設備)或創造出完全的虛擬世界(VR設備),虛擬現實這一特性使其天然具有了改造IP和創造IP的能力。諸如鄧麗君、張國榮等業已逝去的明星至今仍有大批粉絲,其IP屬性至今仍存。在虛擬現實技術出現之前,因IP所代表人物已不可能創造新的作品,只能依賴生前作品和影像實現持續變現,變現手段有限;而通過虛擬現實技術,業已逝去的人物IP得以“逝者重生”,其變現方式將得以從生前作品影像擴張至新作品、新影像和新模式(演唱會等),IP的價值得以重塑。我們注意到,2013年9月,去世十八年的歌手鄧麗君在演唱會上與男歌手周杰倫同臺對唱,實現了偶像穿越時空走入現實生活。進一步,虛擬現實技術憑借其交互性和真實感,有望實現原創IP的創造,通過運營虛擬IP,進而實現以IP為中心的全面變現。考察日本知名虛擬歌手初音未來的發展歷程,初音未來最初是指代2007年8月發售的一款語音合成軟件的聲源及配套的音樂軟件,2010年3月,初音未來成為第一個使用虛擬現實技術舉辦演唱會的虛擬偶像,演唱會異常火爆,2500張演唱會門票在瞬間被搶購一空,演唱日當晚更有超過3萬名忠實粉絲通過付費網絡直播觀看了整場演唱會,虛擬IP形象的粉絲效應得以充分體現。
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