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從虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)的供給端/需求端/應(yīng)用端看產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景
2015/11/25 8:35:44 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示: 虛擬現(xiàn)實,又稱VR(virtualreality),是一種綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和現(xiàn)實中各種接口設(shè)備,在計算機上生成可交互的沉浸式環(huán)境的技術(shù),VR設(shè)備自然就是虛擬現(xiàn)實,又稱VR(virtualreality),是一種綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和現(xiàn)實中各種接口設(shè)備,在計算機上生成可交互的沉浸式環(huán)境的技術(shù),VR設(shè)備自然就是將虛擬世界和現(xiàn)實世界連接的入口。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)具有3I的特征,分別是沉浸感(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination):
沉浸性,是指利用計算機產(chǎn)生的三維立體圖像,讓人置身于一種虛擬環(huán)境中,就像在真實的客觀世界中一樣,能給人一種身臨其境的感覺;
交互性,在計算機生成的這種虛擬環(huán)境中,人們可以利用一些傳感設(shè)備進行交互,感覺就像是在真實客觀世界中一樣,比如:當用戶用手去抓取虛擬環(huán)境中的物體時,手就有握東西的感覺,而且可感覺到物體的重量;
想象性,虛擬環(huán)境可使用戶沉浸其中并且獲取新的知識,提高感性和理性認識,從而使用戶深化概念和萌發(fā)新的聯(lián)想,因而可以說,虛擬現(xiàn)實可以啟發(fā)人的創(chuàng)造性思維。
綜合目前收集到的資料來看,2016年影響虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)設(shè)備市場需求與技術(shù)熱度的重要因素,極有可能從以下三個方面進行展開:
供給端:資本望推動技術(shù)解決量產(chǎn)成本和用戶體驗問題
VR產(chǎn)品痛點:價格與體驗不可得兼
由于現(xiàn)階段商用化VR產(chǎn)品尚處于早期階段,其硬件成本和用戶體驗之間的矛盾較為突出,考察部分具有代表性已上市的VR產(chǎn)品,諸如三星GEAR、OculusRift等國外知名產(chǎn)品的價格往往較高,而國內(nèi)類似產(chǎn)品的價格雖然較低,但往往設(shè)備軟硬件質(zhì)量較低,導(dǎo)致出現(xiàn)卡頓或過熱等嚴重影響使用體驗的缺陷。
資本進入有望加速實現(xiàn)量產(chǎn)成本降低和受眾體驗提升
隨著市場對虛擬現(xiàn)實行業(yè)關(guān)注度的提升,一方面風險資本快速涌入VR市場,根據(jù)CBInsights的統(tǒng)計,2014年全球虛擬現(xiàn)實公司的風險融資額高達7.75億美元,同比增長超過100%,2015H1實現(xiàn)融資額2.48億美元。另一方面,隨著FB以20億美元收購Oculus完成,傳統(tǒng)智能手機廠商開始逐漸轉(zhuǎn)入VR/AR領(lǐng)域,以三星、索尼、HTC等先后推出或擬推出自有VR產(chǎn)品并快速迭代。我們認為,風險資本進入虛擬現(xiàn)實市場有望為虛擬現(xiàn)實企業(yè)帶來充足的資金用以實現(xiàn)產(chǎn)品快速迭代,不斷提升產(chǎn)品體驗;而產(chǎn)業(yè)資本的進入則有望憑借自身強大的硬軟件制造和供應(yīng)鏈優(yōu)勢降低量產(chǎn)成本,從而解決VR產(chǎn)品最大的兩個痛點:價格與體驗不可得兼。
需求端:供給引致需求帶來內(nèi)容產(chǎn)業(yè)爆發(fā)
隨著VR設(shè)備的逐漸成熟,其產(chǎn)品進入大眾消費市場的條件已基本具備,隨著到2016年初Facebook旗下的Oculus、日本索尼和HTC三家公司均可推出代表性的大眾版本VR頭盔產(chǎn)品,2016年有望成為虛擬現(xiàn)實元年。另一方面,設(shè)備硬件的放量增長有望帶動影視、游戲等VR應(yīng)用產(chǎn)品的爆發(fā),從而帶來用戶增量和提升用戶粘性,進一步提升VR產(chǎn)品需求的同時創(chuàng)造了廣闊的虛擬內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間。考察世界主要結(jié)構(gòu)對VR行業(yè)的預(yù)測,多數(shù)機構(gòu)均認為從2016年起VR產(chǎn)品市場將迎來爆發(fā)式增長,到2020年前后,頭戴式VR設(shè)備銷量預(yù)計將超過3000萬臺,硬件市場規(guī)模超過40億美元
應(yīng)用端:明星形象再造和虛擬藝人望借IP大潮快速前行
虛擬現(xiàn)實技術(shù)通過光影手段可將虛擬影像疊加于現(xiàn)實生活(AR設(shè)備)或創(chuàng)造出完全的虛擬世界(VR設(shè)備),虛擬現(xiàn)實這一特性使其天然具有了改造IP和創(chuàng)造IP的能力。諸如鄧麗君、張國榮等業(yè)已逝去的明星至今仍有大批粉絲,其IP屬性至今仍存。在虛擬現(xiàn)實技術(shù)出現(xiàn)之前,因IP所代表人物已不可能創(chuàng)造新的作品,只能依賴生前作品和影像實現(xiàn)持續(xù)變現(xiàn),變現(xiàn)手段有限;而通過虛擬現(xiàn)實技術(shù),業(yè)已逝去的人物IP得以“逝者重生”,其變現(xiàn)方式將得以從生前作品影像擴張至新作品、新影像和新模式(演唱會等),IP的價值得以重塑。我們注意到,2013年9月,去世十八年的歌手鄧麗君在演唱會上與男歌手周杰倫同臺對唱,實現(xiàn)了偶像穿越時空走入現(xiàn)實生活。進一步,虛擬現(xiàn)實技術(shù)憑借其交互性和真實感,有望實現(xiàn)原創(chuàng)IP的創(chuàng)造,通過運營虛擬IP,進而實現(xiàn)以IP為中心的全面變現(xiàn)。考察日本知名虛擬歌手初音未來的發(fā)展歷程,初音未來最初是指代2007年8月發(fā)售的一款語音合成軟件的聲源及配套的音樂軟件,2010年3月,初音未來成為第一個使用虛擬現(xiàn)實技術(shù)舉辦演唱會的虛擬偶像,演唱會異常火爆,2500張演唱會門票在瞬間被搶購一空,演唱日當晚更有超過3萬名忠實粉絲通過付費網(wǎng)絡(luò)直播觀看了整場演唱會,虛擬IP形象的粉絲效應(yīng)得以充分體現(xiàn)。
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