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2016年中國電競行業現狀分析及發展趨勢預測
2016/5/18 10:42:22 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:電競屬于體育項目。電子競技是用電子設備作為運動器械進行的,人與人之間的智力對抗運動。電子競技在2003 年已經被國家體育總局正式確定為第99 個體育運動項目,目前已經提前到了78 號(前面幾種項目已經被淘汰)。電競與傳統體育項目相似,并且門電競屬于體育項目。電子競技是用電子設備作為運動器械進行的,人與人之間的智力對抗運動。電子競技在2003 年已經被國家體育總局正式確定為第99 個體育運動項目,目前已經提前到了78 號(前面幾種項目已經被淘汰)。電競與傳統體育項目相似,并且門檻更低:對場地要求更低、設備更加便宜、人員要求更少,可以線上匹配,足不出戶單人進行。
一、中國電競行業現狀分析
1、不是每一款游戲都可以叫電競。電競是游戲的分支,但脫胎于游戲。普通游戲的產業鏈往往局限于廠商與用戶之間,產業鏈條短,難以成規模性。而基于電競類游戲可以形成包含俱樂部、賽事、直播平臺等的產業鏈生態圈:大多數玩家形成了群眾基礎,隨著玩家群體的不斷擴大,衍生了形成一定的組織,組織間的賽事興起誕生一批明星玩家,而直播平臺等媒體提升了游戲、組織、玩家的曝光和關注度,生態圈商業價值吸引了投資與贊助,資金的推動進一步將以上環節形成正反饋效應,產業鏈越來越完善和規范。
電競與電子游戲的區別
電競內容包括電競賽事、電競節目以及個人游戲直播。
1)電競賽事:主要是線上線下各個級別電競比賽,圍繞主流電競游戲展開比賽,主流比賽包括DOTA2 和英雄聯盟的賽事,以及第三方舉辦的WCA 等賽事;
2)游戲節目:包括專業媒體制作的游戲節目,以及個人愛好者制作的UGC 游戲內容,例如戰旗TV 舉辦的真人秀節目lyingman;
3)個人直播:主要是日常游戲過程,以及主播解說其他視頻,通過直播的形式在網絡平臺上展現。
電競內容兼具觀賞性與娛樂性,與電競游戲形成良性互動。電子競技以其激烈的對抗為特征,給人以感官刺激。電競賽事與體育項目賽事類似,具有輸贏與結局的反轉等特點,比賽過程扣人心弦,觀賞性較強。觀眾通常通過直播形式觀看電競內容,直播過程中主播也可以與觀眾互動,增添了節目的娛樂性,吸引了大批粉絲,同時也使得電競本身的吸引力進一步提高,增加了玩家活躍度,也擴大了電競游戲的影響力。
2、我國電競玩家2016 年將突破1 億,電競用戶的付費占收入的大頭。估計2018 年電競玩家會達到2.8 億。2015 年電競行業的規模達到了269 億,根據2014-2015 年的收入貢獻,電競用戶的付費占95%以上,但是這部分增長速度比較穩定,電競賽事和電競衍生收入占比較小,但是增長均翻倍。
2014-2018年我國電子競技用戶規模
2014-2015年我國電子競技行業規模(單位:億)
二、中國電競行業發展趨勢預測
1、曾經的“游戲小孩”,成長為消費主力軍。電競玩家以男性居多,比例接近80%; 8、9 零后為主力軍:80 后為較早的電競的一代群體,另外上大學后的90 后擁有更多自主時間的學生也加入了玩家的主力,大多集中在19 至35 歲中,占總比例的68%;電競以及內容成為了很多人的娛樂消遣、社交方式,尤其是宅男。支撐這群年輕人天價虛擬消費的大多數是父輩過去三十年的財富積累,相對寬裕的生活條件和充裕的時間為虛擬消費提供了生長的基石。
玩家不差錢,付費有空間。群體多為收入較高、付費意愿和付費能力較強的年輕群體,月收入(6380 元)高于互聯網民平均(4648 元);電競群體在日常消費當中電子消費占比七成,娛樂消費占比也過半。隨著未來90 后的比重越來越高,這部分群體對價格的敏感性將逐步降低,未來還有可能繼續付費。
2、“看”比“玩”更多,電競內容興起增加用戶的黏性。電競內容比電競游戲門檻更低,相比直接打游戲的人來說,觀看電競內容的人群更廣,電競用戶中72%的會經常玩游戲,88%會經常看電競內容,其中41%的人每天看,71%的人每天看一個小時以上。尤其是隨著年齡的增長,工作與家庭負擔變重,可能不會再打游戲但還是會通過觀看電競內容的方式來關注電競,所以電競內容增強了用戶粘性。隨著直播平臺的發展,觀眾欣賞電競內容的方式更加多樣、可觀賞的內容越來越豐富,越來越多的玩家即使不親自參與電競,也會選擇觀看這些節目。
3、電競“抱團開黑”已成新型熟人社交。電子游戲本身就有“傳染”的特性,同一款游戲玩家往往是一個小圈子,但是由于等級存在差異等原因,阻礙了線下群體共同玩游戲,傳統的網絡游戲的社交多數集中在網友之間。電競由于更具備公平性,團隊是以隊員共同的等級匹配對手,更容易一起參與游戲。隨著某一款電競用戶的增多,一起玩成為新型熟人社交方式,在群體同學之間,朋友之間聚在一起組團打游戲方式被稱為“開黑”。由于電競是宅男共同的娛樂方式,所以電競也成為宅男之間平時交流的話題,并且有很多“網紅詞語”已經成了平時溝通的用詞,這種衍生的社交方使得用戶能對游戲保持興趣和關注。
4、國內廠商有望通過移動電競彎道超車。傳統移動游戲行業短平快的模式決定了手游產品迭代過快,用戶留存率低的窘境,隨著移動游戲數量及品質、觀賞性、競技性提升,越來越多的電競化手游的嘗試獲得了成功,預計移動電競市場未來幾年將保持35%以上的速度增長。
2015-2018年中國移動電競市場規模預測
5、賽事舉辦投入大,不賺錢。成本包括獎金池、場地、轉播設備、人員配備。2014 年WCA 第一年啟動時,籌備了兩個半月,比賽開始4 天就花了7000 萬元。除了落地執行費用,還包括推廣費用。這塊也要占1/3 左右的成本,今年WCA 的獎金池達1 億元,相當于總支出60%以上。電競賽事商業模式與傳統體育賽事類似,賽事的收入來源主要來自比賽收入、商業贊助和賽事轉播,由于目前廣電對電競賽事轉播禁止,失去了這部分重要的變現的渠道,電競賽事暫時不賺錢。
未來有望打開更大盈利空間。2015 年NBA 總決賽第六場觀眾人數打破2325.4 萬人,而英雄聯盟S5 決賽的獨立觀眾數為3600 萬,龐大觀眾的觀眾基礎為賽事提供了巨大的潛在的商機,對標體育賽事,未來電競賽事可以在以下渠道突破:1)電視轉播渠道放開:目前電視轉播還被禁止,而隨著政策對電競的逐步放開,未來電競有望再次登陸電視頻道,屆時賽事收入將擴大;2)互聯網電視的興起,使得在電視上觀看比賽成為可能,觀看賽事的觀眾有望進一步增加;3)視頻網站網絡轉播 (2015 年騰訊以 5 億美元獲得 NBA5 年中國網絡獨家直播權)。鄭重聲明:本文版權歸原作者所有,轉載文章僅為傳播更多信息之目的,如有侵權行為,請第一時間聯系我們修改或刪除,郵箱:[email protected]。