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2016年中國電競行業(yè)現(xiàn)狀分析及發(fā)展趨勢預(yù)測
2016/5/18 10:42:22 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:電競屬于體育項(xiàng)目。電子競技是用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的,人與人之間的智力對抗運(yùn)動。電子競技在2003 年已經(jīng)被國家體育總局正式確定為第99 個體育運(yùn)動項(xiàng)目,目前已經(jīng)提前到了78 號(前面幾種項(xiàng)目已經(jīng)被淘汰)。電競與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相似,并且門電競屬于體育項(xiàng)目。電子競技是用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的,人與人之間的智力對抗運(yùn)動。電子競技在2003 年已經(jīng)被國家體育總局正式確定為第99 個體育運(yùn)動項(xiàng)目,目前已經(jīng)提前到了78 號(前面幾種項(xiàng)目已經(jīng)被淘汰)。電競與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相似,并且門檻更低:對場地要求更低、設(shè)備更加便宜、人員要求更少,可以線上匹配,足不出戶單人進(jìn)行。
一、中國電競行業(yè)現(xiàn)狀分析
1、不是每一款游戲都可以叫電競。電競是游戲的分支,但脫胎于游戲。普通游戲的產(chǎn)業(yè)鏈往往局限于廠商與用戶之間,產(chǎn)業(yè)鏈條短,難以成規(guī)模性。而基于電競類游戲可以形成包含俱樂部、賽事、直播平臺等的產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)圈:大多數(shù)玩家形成了群眾基礎(chǔ),隨著玩家群體的不斷擴(kuò)大,衍生了形成一定的組織,組織間的賽事興起誕生一批明星玩家,而直播平臺等媒體提升了游戲、組織、玩家的曝光和關(guān)注度,生態(tài)圈商業(yè)價值吸引了投資與贊助,資金的推動進(jìn)一步將以上環(huán)節(jié)形成正反饋效應(yīng),產(chǎn)業(yè)鏈越來越完善和規(guī)范。
電競與電子游戲的區(qū)別

電競內(nèi)容包括電競賽事、電競節(jié)目以及個人游戲直播。
1)電競賽事:主要是線上線下各個級別電競比賽,圍繞主流電競游戲展開比賽,主流比賽包括DOTA2 和英雄聯(lián)盟的賽事,以及第三方舉辦的WCA 等賽事;
2)游戲節(jié)目:包括專業(yè)媒體制作的游戲節(jié)目,以及個人愛好者制作的UGC 游戲內(nèi)容,例如戰(zhàn)旗TV 舉辦的真人秀節(jié)目lyingman;
3)個人直播:主要是日常游戲過程,以及主播解說其他視頻,通過直播的形式在網(wǎng)絡(luò)平臺上展現(xiàn)。
電競內(nèi)容兼具觀賞性與娛樂性,與電競游戲形成良性互動。電子競技以其激烈的對抗為特征,給人以感官刺激。電競賽事與體育項(xiàng)目賽事類似,具有輸贏與結(jié)局的反轉(zhuǎn)等特點(diǎn),比賽過程扣人心弦,觀賞性較強(qiáng)。觀眾通常通過直播形式觀看電競內(nèi)容,直播過程中主播也可以與觀眾互動,增添了節(jié)目的娛樂性,吸引了大批粉絲,同時也使得電競本身的吸引力進(jìn)一步提高,增加了玩家活躍度,也擴(kuò)大了電競游戲的影響力。
2、我國電競玩家2016 年將突破1 億,電競用戶的付費(fèi)占收入的大頭。估計2018 年電競玩家會達(dá)到2.8 億。2015 年電競行業(yè)的規(guī)模達(dá)到了269 億,根據(jù)2014-2015 年的收入貢獻(xiàn),電競用戶的付費(fèi)占95%以上,但是這部分增長速度比較穩(wěn)定,電競賽事和電競衍生收入占比較小,但是增長均翻倍。
2014-2018年我國電子競技用戶規(guī)模

2014-2015年我國電子競技行業(yè)規(guī)模(單位:億)

二、中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測
1、曾經(jīng)的“游戲小孩”,成長為消費(fèi)主力軍。電競玩家以男性居多,比例接近80%; 8、9 零后為主力軍:80 后為較早的電競的一代群體,另外上大學(xué)后的90 后擁有更多自主時間的學(xué)生也加入了玩家的主力,大多集中在19 至35 歲中,占總比例的68%;電競以及內(nèi)容成為了很多人的娛樂消遣、社交方式,尤其是宅男。支撐這群年輕人天價虛擬消費(fèi)的大多數(shù)是父輩過去三十年的財富積累,相對寬裕的生活條件和充裕的時間為虛擬消費(fèi)提供了生長的基石。
玩家不差錢,付費(fèi)有空間。群體多為收入較高、付費(fèi)意愿和付費(fèi)能力較強(qiáng)的年輕群體,月收入(6380 元)高于互聯(lián)網(wǎng)民平均(4648 元);電競?cè)后w在日常消費(fèi)當(dāng)中電子消費(fèi)占比七成,娛樂消費(fèi)占比也過半。隨著未來90 后的比重越來越高,這部分群體對價格的敏感性將逐步降低,未來還有可能繼續(xù)付費(fèi)。
2、“看”比“玩”更多,電競內(nèi)容興起增加用戶的黏性。電競內(nèi)容比電競游戲門檻更低,相比直接打游戲的人來說,觀看電競內(nèi)容的人群更廣,電競用戶中72%的會經(jīng)常玩游戲,88%會經(jīng)?措姼們(nèi)容,其中41%的人每天看,71%的人每天看一個小時以上。尤其是隨著年齡的增長,工作與家庭負(fù)擔(dān)變重,可能不會再打游戲但還是會通過觀看電競內(nèi)容的方式來關(guān)注電競,所以電競內(nèi)容增強(qiáng)了用戶粘性。隨著直播平臺的發(fā)展,觀眾欣賞電競內(nèi)容的方式更加多樣、可觀賞的內(nèi)容越來越豐富,越來越多的玩家即使不親自參與電競,也會選擇觀看這些節(jié)目。
3、電競“抱團(tuán)開黑”已成新型熟人社交。電子游戲本身就有“傳染”的特性,同一款游戲玩家往往是一個小圈子,但是由于等級存在差異等原因,阻礙了線下群體共同玩游戲,傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲的社交多數(shù)集中在網(wǎng)友之間。電競由于更具備公平性,團(tuán)隊(duì)是以隊(duì)員共同的等級匹配對手,更容易一起參與游戲。隨著某一款電競用戶的增多,一起玩成為新型熟人社交方式,在群體同學(xué)之間,朋友之間聚在一起組團(tuán)打游戲方式被稱為“開黑”。由于電競是宅男共同的娛樂方式,所以電競也成為宅男之間平時交流的話題,并且有很多“網(wǎng)紅詞語”已經(jīng)成了平時溝通的用詞,這種衍生的社交方使得用戶能對游戲保持興趣和關(guān)注。
4、國內(nèi)廠商有望通過移動電競彎道超車。傳統(tǒng)移動游戲行業(yè)短平快的模式?jīng)Q定了手游產(chǎn)品迭代過快,用戶留存率低的窘境,隨著移動游戲數(shù)量及品質(zhì)、觀賞性、競技性提升,越來越多的電競化手游的嘗試獲得了成功,預(yù)計移動電競市場未來幾年將保持35%以上的速度增長。
2015-2018年中國移動電競市場規(guī)模預(yù)測

5、賽事舉辦投入大,不賺錢。成本包括獎金池、場地、轉(zhuǎn)播設(shè)備、人員配備。2014 年WCA 第一年啟動時,籌備了兩個半月,比賽開始4 天就花了7000 萬元。除了落地執(zhí)行費(fèi)用,還包括推廣費(fèi)用。這塊也要占1/3 左右的成本,今年WCA 的獎金池達(dá)1 億元,相當(dāng)于總支出60%以上。電競賽事商業(yè)模式與傳統(tǒng)體育賽事類似,賽事的收入來源主要來自比賽收入、商業(yè)贊助和賽事轉(zhuǎn)播,由于目前廣電對電競賽事轉(zhuǎn)播禁止,失去了這部分重要的變現(xiàn)的渠道,電競賽事暫時不賺錢。
未來有望打開更大盈利空間。2015 年NBA 總決賽第六場觀眾人數(shù)打破2325.4 萬人,而英雄聯(lián)盟S5 決賽的獨(dú)立觀眾數(shù)為3600 萬,龐大觀眾的觀眾基礎(chǔ)為賽事提供了巨大的潛在的商機(jī),對標(biāo)體育賽事,未來電競賽事可以在以下渠道突破:1)電視轉(zhuǎn)播渠道放開:目前電視轉(zhuǎn)播還被禁止,而隨著政策對電競的逐步放開,未來電競有望再次登陸電視頻道,屆時賽事收入將擴(kuò)大;2)互聯(lián)網(wǎng)電視的興起,使得在電視上觀看比賽成為可能,觀看賽事的觀眾有望進(jìn)一步增加;3)視頻網(wǎng)站網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播 (2015 年騰訊以 5 億美元獲得 NBA5 年中國網(wǎng)絡(luò)獨(dú)家直播權(quán))。鄭重聲明:本文版權(quán)歸原作者所有,轉(zhuǎn)載文章僅為傳播更多信息之目的,如有侵權(quán)行為,請第一時間聯(lián)系我們修改或刪除,郵箱:cidr@chinaidr.com。 -
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