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2016年中國(guó)VR影視:方法論重構(gòu),內(nèi)容制作有望產(chǎn)生顛覆性新模式分析
2016/12/2 10:31:17 來源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:一、技術(shù)革新是影視發(fā)展的重要?jiǎng)恿Γ琕R 影視創(chuàng)造無限想象空間影視領(lǐng)域特別是電影一直都在應(yīng)用最前沿的技術(shù),利用先進(jìn)技術(shù)追求極致的沉浸感是永恒的主題。一方面是影視屏幕的發(fā)展,為消費(fèi)者帶來了更為完美的真實(shí)和逼真的視覺體驗(yàn)。從早期 4:3 屏幕一、技術(shù)革新是影視發(fā)展的重要?jiǎng)恿Γ琕R 影視創(chuàng)造無限想象空間
影視領(lǐng)域特別是電影一直都在應(yīng)用最前沿的技術(shù),利用先進(jìn)技術(shù)追求極致的沉浸感是永恒的主題。一方面是影視屏幕的發(fā)展,為消費(fèi)者帶來了更為完美的真實(shí)和逼真的視覺體驗(yàn)。從早期 4:3 屏幕到 16:9 寬屏,3D 電影,IMAX,再到 IMAX3D。
另一方面是拍攝技術(shù)的發(fā)展,力求更好的保留拍攝現(xiàn)場(chǎng)的進(jìn)展。拍攝技術(shù)和影視屏幕的發(fā)展,正是不斷推動(dòng)的影視發(fā)展的重要?jiǎng)恿Γ琕R 影視時(shí)代也是如此。
電影屏幕技術(shù)及拍攝技術(shù)的革新歷史

資料來源:中信證券研究所
考慮到VR 影視自身信息豐富維度、深度沉浸、深度交互等特性,認(rèn)為VR 影視將有望成為區(qū)別于傳統(tǒng)影視的一種全新的形式 ,其帶來質(zhì)的提升程度可以比擬從無聲電影到有聲電影的跨越程度。當(dāng)前 VR 影視主要分為幾種類型,2D 360 度視頻,其因?yàn)榕臄z及畫面合成難度較小成為當(dāng)前主流視頻形式;3D 180/360 VR 影視,當(dāng)前占少數(shù);最終的 VR 視頻認(rèn)為必須兼具 3D 360 度深度沉浸以及深度互動(dòng)性。
不同類型 VR 影視特征對(duì)比

資料來源:中信證券研究所
早期 VR 影視:平面 2D 360 度VR 視頻,畫面視角是 360 度,但是沒有 3D 景深,觀眾也不能與之互動(dòng),但是拍攝和后期處理難度較小,加之具有一定 VR 特性,目前是 VR 影視主流表現(xiàn)形式,主要應(yīng)用場(chǎng)景包括用于展覽 VR 視頻、旅游 VR 視頻等。
Innerspace VR 2D 平面 VR 視頻

資料來源:中信證券研究所
My Mother s Wing》VR 2D 平面 VR視頻

資料來源:中信證券研究所
過渡期 VR 影視:立體 3D 180/360 度 度 VR 視頻,畫面 360 度,并且有 3D 景深,用戶可以和里面的劇情產(chǎn)生 輕度的交互。因?yàn)?3D 視頻本身數(shù)據(jù)量較大、后期處理技術(shù)難度較大等原因目前并不是 VR 視頻主流,預(yù)計(jì)未來 1-2 年將快速普及。
《The Fifth Sleep》立體 3D VR 視頻

資料來源:中信證券研究所
終極VR 影視:3D360度,深度交互 VR 影視,用戶可以通過影視作品中的環(huán)境與任務(wù)進(jìn)行更進(jìn)一步的互動(dòng)甚至使得劇情發(fā)展往不同的方向,擁有類似于游戲的互動(dòng)特性,例如“直到黎明”和“fate/staynight”,玩家不同的交互和操作將會(huì)使得游戲往不同的方向發(fā)展,數(shù)十甚至上百個(gè)結(jié)局呈現(xiàn)在觀看者面前。認(rèn)為,3D 360 度深度沉浸和深度交互兼具是 VR影視的必要條件,才能實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的最終特性:深層次的沉浸感+ 打通限制的增強(qiáng)交互+內(nèi)容從三個(gè)維度增加到五個(gè)維度。
四大 VR 影視類別特點(diǎn)對(duì)比

資料來源:中信證券研究所
二、諸多難點(diǎn)需要突破,硬件和技術(shù)引領(lǐng) VR 影視變革
由于 VR 影視處于發(fā)展早期階段,在 VR 影視的制作構(gòu)成中,不管是在硬件、技術(shù)上還是內(nèi)容制作端依舊存在著諸多需要攻克的難點(diǎn):從硬件來看,當(dāng)前拍攝 VR 視頻硬件主要形式是相機(jī)陣列形式,需要更高的分辨率和刷新率;技術(shù)方面,移動(dòng)機(jī)位、3D 視頻等格式 VR畫面縫合當(dāng)前還需要改進(jìn);內(nèi)容制作方面,如何更好的使用劇本、鏡頭語言、演員演繹方式來制作終極 VR 影視的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)亟待形成。
VR 影視制作存在難點(diǎn)

資料來源:中信證券研究所
硬件成為 VR 影視發(fā)展的先行領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí) 360 度相機(jī)目前已經(jīng)有諸多產(chǎn)品可選,主要形式是相機(jī)陣列和內(nèi)置的算法和軟件幫助進(jìn)行攝像畫面的拼接。目前主流 VR 相機(jī)包括諾基亞 OZO,GOPRO OMNI 相機(jī),F(xiàn)ACEBOOK 發(fā)布的 SURROUND360,以及國(guó)內(nèi)廠商打造INSTA360 等等。其中 OZO 是目前最為高端的產(chǎn)品,每個(gè)攝像頭都擁有 2KX2K 的分辨率,是市面上目前唯一具有 VR 影視實(shí)時(shí)回看的功能攝像頭,唯一的問題是其高昂的銷售價(jià)格,并非面向消費(fèi)者級(jí)的產(chǎn)品。
VR 產(chǎn)業(yè)鏈案例之硬件設(shè)備

資料來源:中信證券研究所
技術(shù)成為目前 VR 影視最熱領(lǐng)域:VR 影視由于其對(duì)畫面分辨率(2K 以上)、刷新率的高要求,增加了互動(dòng)等特性使得后期技術(shù)處理變得尤其重要,這也使得 VR 影視后期技術(shù)處理成為成本端最大環(huán)節(jié)之一。以創(chuàng)新公司 Visionary VR 和 8i 為代表。Visionary VR 成立于2014 年,由 VRLA 聯(lián)合創(chuàng)始人 Jonnie Ross、Adam Levin、Cosmo Scharf 以及視覺特效大師 Gil Baron、游戲設(shè)計(jì)師 Luke Patterson 聯(lián)合創(chuàng)辦,2016 年 3 月完成 600 萬美元融資。
8i 成立于 2014 年 5 月,能夠提供真正的、能交互的 VR 視頻,目前 8i 已經(jīng)獲得 1480 萬美元的融資。
技術(shù)型創(chuàng)新公司-VISIONARY VR

資料來源:中信證券研究所
技術(shù)型創(chuàng)新公司-VISIONARY VR

資料來源:中信證券研究所
硬件和技術(shù)是VR影視發(fā)展的基礎(chǔ),只有在硬件設(shè)備功能更加完善和成熟,技術(shù)實(shí)力更加強(qiáng)大的基礎(chǔ)上,VR 影視內(nèi)容制作才能長(zhǎng)期可持續(xù)發(fā)展,因此,硬件和技術(shù)將引領(lǐng) VR 影視革新的浪潮。另一方面,VR 影視對(duì)硬件和技術(shù)相對(duì)于傳統(tǒng)影視有較大的革新和顛覆,我們預(yù)期將出現(xiàn)一些新興公司進(jìn)入相關(guān)領(lǐng)域,并獲得成功。
三、內(nèi)容制作行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)亟待形成,期待標(biāo)桿性作品的出現(xiàn)
從內(nèi)容制作端來看,VR影視對(duì)影視內(nèi)容制作端提出了全新的要求:鏡頭語言、劇本、演員表演方式都有不同程度的顛覆,行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)亟待形成。例如,VR 影視內(nèi)容擁有 360 度內(nèi)容豐富度,如何利用鏡頭語言、演員演技、劇情設(shè)計(jì)等手段將觀眾注意力始終集中在核心劇情上便是 VR 影視制作要解決的其中一個(gè)問題。
盡管當(dāng)前 VR 影視作品眾多,但質(zhì)量良莠不齊且時(shí)長(zhǎng)基本限制在 10 分鐘以內(nèi),行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)還處在探索階段,VR影視內(nèi)容的生產(chǎn)行業(yè)將面臨著巨大的變革和顛覆。一方面,期待行業(yè)內(nèi)將出現(xiàn)具有標(biāo)桿性的作品的出現(xiàn),從而樹立行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),推動(dòng)行業(yè)快速往前發(fā)展 ;另一方面,由于在VR 影視內(nèi)容制作大公司和小公司都處于同一起跑線,新興公司同樣有希望制作出頂級(jí)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。
AMD、育碧推出 VR 電影《刺客信條》

資料來源:中信證券研究所
國(guó)內(nèi)首部 VR 劇情短片《黑童話》

資料來源:中信證券研究所
VR 影視未來產(chǎn)業(yè)鏈中,內(nèi)容平臺(tái)是必不可少的用戶流量聚集平臺(tái),類似當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺(tái)愛奇藝等在網(wǎng)絡(luò)視頻產(chǎn)業(yè)鏈中位置。當(dāng)前,國(guó)內(nèi)影視平臺(tái)爭(zhēng)相推出 VR 頻道,搶占VR 影視平臺(tái)入口。目前優(yōu)酷、愛奇藝、樂視、百度、酷 6、暴風(fēng)科技等都推出了 VR 內(nèi)容平臺(tái),并推出相關(guān) VR 影視內(nèi)容,意在爭(zhēng)搶 VR 內(nèi)容平臺(tái)入口。
VR 產(chǎn)業(yè)鏈案例之內(nèi)容平臺(tái)商

資料來源:中信證券研究所
另一方面,中期來看,VR 影視將不僅將從內(nèi)容制作端革新產(chǎn)業(yè)鏈,同時(shí)有望從渠道端全方位顛覆傳統(tǒng)影視產(chǎn)業(yè)鏈。以電影院為例,VR 設(shè)備擁有全方位沉浸感和深度交互功能,待其技術(shù)全面成熟后,用戶有望實(shí)現(xiàn)在任何時(shí)間任何地點(diǎn)觀看深度沉浸感的電影,且擁有優(yōu)于傳統(tǒng)影院用戶體驗(yàn)。2016 年9 月,IMAX 宣布,將于今年年底在英國(guó)曼徹斯特 ODEONPRINTWORKS 開設(shè)首家虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中心,致力于營(yíng)造電影和游戲的高規(guī)格虛擬體驗(yàn),預(yù)計(jì)下一批虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中心將會(huì)有 6 家,分布中國(guó)、日本、美國(guó)等地方。
VR 電影院視頻-靈鏡影院

資料來源:中信證券研究所
VR 電影院視頻-OCULUS CINEMA

資料來源:中信證券研究所
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