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2017年中國客戶端游戲市場規(guī)模及用戶規(guī)模分析
2017/3/31 10:31:16 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:隨著電腦的使用率不斷降低,客戶端游戲在保持多年的快速增長后首次出現(xiàn)收入同比下滑。 2016年中國客戶端游戲?qū)嶋H銷售收入達(dá)582.5億元(-4.8%),首次出現(xiàn)負(fù)增長;用戶數(shù)量達(dá)到1.56億(+1.4%),重新回歸正增長。 端游新產(chǎn)品數(shù)量持續(xù)隨著電腦的使用率不斷降低,客戶端游戲在保持多年的快速增長后首次出現(xiàn)收入同比下滑。 2016年中國客戶端游戲?qū)嶋H銷售收入達(dá)582.5億元(-4.8%),首次出現(xiàn)負(fù)增長;用戶數(shù)量達(dá)到1.56億(+1.4%),重新回歸正增長。 端游新產(chǎn)品數(shù)量持續(xù)走低,主要依靠老款精品游戲和電競游戲保持活躍度。
當(dāng)前電子競技依然以端游渠道為主,電子競技的火爆帶動用戶回流。 但競技類客戶端游戲用戶付費(fèi)率與ARPU值相對偏低, 對市場收入增長的帶動有限,無法抵消RPG、 MMORPG、 MOBA等端游用戶流失造成的收入減少。此外, 許多客戶端知名游戲IP改編為同名手游,用戶分流也影響了客戶端游戲市場實際銷售收入的增長。
2008~2016年客戶端游戲市場規(guī)模和增長率
2008~2016年客戶端游戲用戶規(guī)模和增長率
端游產(chǎn)業(yè)價值特點凸顯研發(fā)能力的重要性
客戶端游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要由“游戲開發(fā)商——游戲運(yùn)營商——用戶” 等組成。 1) 開發(fā)商獲得收入的方式是通過研發(fā)游戲向運(yùn)營商提供游戲版本來獲取授權(quán)金以及后續(xù)的運(yùn)營收入分成。 如果游戲開發(fā)商具備較強(qiáng)的實力和話語權(quán), 就能夠在收入分成中處于有利地位。 2) 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商獲得收入的方式是通過運(yùn)營游戲直接從游戲玩家處獲得或通過收取廣告投放費(fèi)用獲得。 收費(fèi)模式主要有按時長收費(fèi)、 按道具收費(fèi)、 按交易收費(fèi)和游戲內(nèi)置廣告收費(fèi)。
除了運(yùn)營商向研發(fā)商支付版權(quán)金外, 后續(xù)游戲內(nèi)產(chǎn)生的流水, 開發(fā)商和運(yùn)營商一般是各50%進(jìn)行分成, 強(qiáng)勢研發(fā)商可能會要求分到更多, 分成比例通常不固定。
端游行業(yè)主要產(chǎn)業(yè)鏈價值體系
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