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2017年中國(guó)游戲行業(yè)回顧分析
2017/4/23 10:31:15 來(lái)源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁(yè)】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:1、用戶紅利放緩根據(jù)數(shù)據(jù),2016 年手游用戶規(guī)模為5.28 億,同比增長(zhǎng)15.9%(端游用戶 1.56 億,同比增長(zhǎng)-1.58%;頁(yè)游用戶 2.75 億,同比增長(zhǎng)-7.5%),橫向?qū)Ρ热詫儆谟脩粼鲩L(zhǎng)較快的游戲子行業(yè)。但同時(shí)根據(jù)最新的數(shù)1、用戶紅利放緩
根據(jù)數(shù)據(jù),2016 年手游用戶規(guī)模為5.28 億,同比增長(zhǎng)15.9%(端游用戶 1.56 億,同比增長(zhǎng)-1.58%;頁(yè)游用戶 2.75 億,同比增長(zhǎng)-7.5%),橫向?qū)Ρ热詫儆谟脩粼鲩L(zhǎng)較快的游戲子行業(yè)。但同時(shí)根據(jù)最新的數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)目前手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模為 6.95 億(同比增長(zhǎng) 12%),占整體網(wǎng)民比例為 95.1%。剩余非網(wǎng)民規(guī)模為 6.42 億,其中農(nóng)村非網(wǎng)民占比 60%,有 54.5%的不上網(wǎng)原因?yàn)椴欢W(wǎng)絡(luò),24.2%為文化程度限制。由此可見(jiàn),一方面,手機(jī)非網(wǎng)民轉(zhuǎn)化成網(wǎng)民難度較高;另一方面,對(duì)比手游用戶規(guī)模和手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模,差異比較有限。無(wú)論從目前的剩余用戶結(jié)構(gòu),還是已有的用戶情況,均已無(wú)法支撐手游用戶高速增長(zhǎng)。
2014-2016 年中國(guó)游戲用戶規(guī)模

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另一個(gè)角度,從過(guò)去兩年的用戶平均時(shí)長(zhǎng)來(lái)看,有一個(gè)下落回升波動(dòng)的趨勢(shì),總體上提升不太大。而打開(kāi)次數(shù)有一個(gè)逐漸上升的趨勢(shì),說(shuō)明用戶打開(kāi)游戲的頻次再提升,而單次的游戲時(shí)間可能在變短,最終整體時(shí)間基本平穩(wěn),小有波動(dòng)。
移動(dòng)游戲用戶月度平均游戲時(shí)長(zhǎng)(小時(shí)/月)

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移動(dòng)游戲用戶月度平均游戲次數(shù)(次數(shù)/月)

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2、巨頭盤(pán)踞
巨頭盤(pán)踞的現(xiàn)象這兩年來(lái)越發(fā)明顯,目前占比已經(jīng)超過(guò) 70%,季度間根據(jù)產(chǎn)品情況會(huì)稍微有所回落,留給其他廠商的空間不能算樂(lè)觀。從兩個(gè)維度來(lái)看這個(gè)問(wèn)題:營(yíng)收規(guī)模和產(chǎn)品情況。
(1)營(yíng)收規(guī)模:騰訊和網(wǎng)易2016年全年占領(lǐng)市場(chǎng)66% 市場(chǎng)份額,Q3有所回落,Q4超過(guò)70%
根據(jù)最新數(shù)據(jù),2016 年手游市場(chǎng)的營(yíng)收結(jié)構(gòu)大約為:騰訊占比 46%,網(wǎng)易占比 20%,其余剩余游戲廠商占比無(wú)一家超過(guò) 5%。按單季度數(shù)據(jù)來(lái)看,從 2015 年 Q1 有可追溯數(shù)據(jù)至今,兩大巨頭合計(jì)市場(chǎng)占比一直在提升,到 2016 年 Q2 達(dá)到頂峰占比 68%,之后稍有下滑。
2016 年 Q4 由于網(wǎng)易《陰陽(yáng)師》影響較大,兩家巨頭加起來(lái)市場(chǎng)份額達(dá)到 71.5%。兩大巨頭盤(pán)踞的態(tài)勢(shì)比較明顯,雖然季節(jié)之間根據(jù)作品表現(xiàn)的不同會(huì)上下有所浮動(dòng),但目前合計(jì)占比已經(jīng)突破 70%,留給其他廠商的空間不能算樂(lè)觀。
營(yíng)收規(guī)模詳細(xì)數(shù)據(jù):
騰訊:16 年對(duì)應(yīng)的手游收入約為 375 億,而實(shí)際上,該公司 16H1 手游營(yíng)收為 171 億,Q3 為 99 億,按此數(shù)據(jù)計(jì)算,Q4 為 107 億(《王者榮耀》、《劍俠情緣》、《穿越火線》等游戲持續(xù)霸榜,保持穩(wěn)健)。
網(wǎng)易:16 年手游收入為 171 億,Q1-Q4 分別為 38、39、37、57 億。Q4 同比大幅上漲,主要源于《陰陽(yáng)師》上線后表現(xiàn)驚人,4 季度一直位居暢銷(xiāo)榜前 1-2 位置。
2015-2016 年分季度移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入(億元)

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(2)暢銷(xiāo)榜排名:兩大巨頭霸榜前10
2017 年 3 月 20 日的數(shù)據(jù),前 10 名中,騰訊 4 款,分別為《王者榮耀》、《龍之谷》、《劍俠情緣》、《穿越火線》,網(wǎng)易 4 款,分別為《陰陽(yáng)師》、《夢(mèng)幻西游》、《倩女幽魂》、《大話西游》,基本已經(jīng)霸榜。前 50 名中,騰訊 14 款,網(wǎng)易 6 款,一共 20 款,占到 40%,留給中小廠商的位置還有一些。回到 2015 年 1 月,前 10 名中,騰訊 4 款,網(wǎng)易 2 款;前20 名中,騰訊加網(wǎng)易 11 款,兩大巨頭還未如此集中在頭部,而《刀塔傳奇》、《全民奇跡》等其他廠商的游戲還能在前 10 名維持很長(zhǎng)時(shí)間。2016 年收入 Top10 的移動(dòng)游戲,由高到低依次為:《夢(mèng)幻西游》、《王者榮耀》、《大話西游》、《火影忍者》、《問(wèn)道》(吉比特)、《劍俠情緣》、《倩女幽魂》、《陰陽(yáng)師》、《穿越火線》和《征途》(巨人)(未標(biāo)明的均為騰訊和網(wǎng)易作品),這 10 款產(chǎn)品的總收入為 357.6 億元,占手游市場(chǎng)銷(xiāo)售收入的 43.7%(2015 年這一數(shù)據(jù)為 259.9 億,占比為50%,其中還有《神武 2》、《全民奇跡》、《開(kāi)心消消樂(lè)》等三款游戲是其他廠商作品)。從作品上看,巨頭盤(pán)踞的局勢(shì)更明顯,基本上其他廠商的作品擠進(jìn)前十難度已經(jīng)非常大,能長(zhǎng)期維持在前十的第三方作品幾乎沒(méi)有。
2016 年 TOP10 移動(dòng)游戲收入監(jiān)測(cè)(億元)

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3、渠道變動(dòng)(安卓):硬核聯(lián)盟崛起,TapTap 出現(xiàn)
15 年以來(lái),手游的分發(fā)渠道也發(fā)生了明顯的變化,除了騰訊、百度等有流量的應(yīng)用商店外,其他第三方的應(yīng)用商店開(kāi)始下滑,而硬核聯(lián)盟快速增長(zhǎng)。一方面,游戲內(nèi)容本身的影響越來(lái)越大,好的游戲從官網(wǎng)或投放就能獲取部分流量,對(duì)于傳統(tǒng)渠道的依賴不再那么強(qiáng)烈;另一方面,安卓渠道尤其是應(yīng)用商店這種模式本身的粘性就比較有限,用戶獲取游戲的途徑,并不一定需要經(jīng)過(guò)某個(gè)應(yīng)用商店。
硬核聯(lián)盟成立于 2014 年 8 月,這一聯(lián)盟由 OPPO、vivo、酷派、金立、聯(lián)想、華為、魅族這 7 家國(guó)內(nèi)最大的智能手機(jī)生產(chǎn)商組成。聯(lián)盟的統(tǒng)一活動(dòng)由玩咖傳媒負(fù)責(zé)。玩咖傳媒成立于 2014 年成立,2016 年完成天使輪融資 6000 萬(wàn)人民幣,投資方為聯(lián)想創(chuàng)投集團(tuán)(樂(lè)基金)。
先看兩個(gè)數(shù)據(jù),國(guó)產(chǎn)手機(jī)占全國(guó)手機(jī)出貨量的比例快速提升,2014/2015/2016 年這一比例分別為 78.3%、82.7%和 88.9%,兩年之間提高了 10 個(gè)百分點(diǎn),2017 年這一占比大概率超過(guò) 90%;同時(shí),硬核聯(lián)盟手機(jī)出貨量占國(guó)產(chǎn)手機(jī)出貨量的比例也快速提升,2015 年 Q1 占比為 50%,到 2016 年 Q4,這一占比達(dá)到 75%,兩年時(shí)間增長(zhǎng) 25 個(gè)百分點(diǎn)。這意味著 2016 年 Q4,全年有近 2/3 的新售手機(jī)(不含蘋(píng)果)都來(lái)自于硬核聯(lián)盟,硬件入口的價(jià)值十分明顯。
硬核聯(lián)盟 2015-2016 年出貨量市場(chǎng)份額

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再看硬核聯(lián)盟給手游安卓渠道帶來(lái)的沖擊:根據(jù)數(shù)據(jù),硬核聯(lián)盟應(yīng)用商店的 MAU 持續(xù)攀升,2016 年 12月已經(jīng)達(dá)到 2.87 億(硬核聯(lián)盟公布數(shù)為 2.99 億),兩年時(shí)間一躍成為最大的安卓渠道,將近占到 1/3 的安卓市場(chǎng)份額,將 360、豌豆莢等傳統(tǒng)的安卓大渠道甩在身后。細(xì)看 2015-2016 年 MAU 數(shù)據(jù),我們可以看到,七大成員商店增速都很快,最低為 vivo17.5%,最高為酷派90.1%,規(guī)模最大的華為和 oppo 分別增長(zhǎng)了 38.5%和 67.1%。而同時(shí),360、豌豆莢這種典型意義上的第三方渠道已經(jīng)下滑明顯,360 下滑6.8%,豌豆莢下滑 15.5%。
2016 年 12 月手游渠道月度活躍用戶數(shù)(單位:萬(wàn))

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2015-2016 年安卓手游渠道月度活躍用戶數(shù)變化情況(單位:萬(wàn))

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4、出海興起:第一梯隊(duì)已經(jīng)跑出來(lái),第二梯隊(duì)正在陸續(xù)跟上
從端游時(shí)期開(kāi)始,我國(guó)就有游戲出海,但相對(duì)規(guī)模較小。到了移動(dòng)游戲時(shí)代,我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的快速增長(zhǎng)也帶來(lái)了出口的繁榮。到 2016年,出口規(guī)模達(dá)到 72.3 億美元(約合 498 億元,同期國(guó)內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模為 1656 億,接近國(guó)內(nèi)市場(chǎng) 1/3),同比增速 36.2%,其中移動(dòng)游戲占比為 63.4%(45.8 億美元,約合 315 億元,同期國(guó)內(nèi)市場(chǎng)為 819 億,海外部分接近國(guó)內(nèi)市場(chǎng) 40%),市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)大到了不可忽視的地步。
自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入(億美元)

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再看競(jìng)爭(zhēng)情況,海外市場(chǎng)尤其發(fā)達(dá)國(guó)家市場(chǎng)普遍比較成熟,理論上競(jìng)爭(zhēng)要更激烈。但縱觀 2016 年全球主要地區(qū)的手游用戶獲取成本,海外市場(chǎng)除開(kāi)日本市場(chǎng)過(guò)高外,其他市場(chǎng)并未高的離譜,甚至成本低的時(shí)候比國(guó)內(nèi)成本要低。美國(guó)、臺(tái)灣、新加坡等 3 地最低獲取成本要低于國(guó)內(nèi),三地的最高成本也未達(dá)到國(guó)內(nèi) 1.5 倍,但付費(fèi)習(xí)慣和付費(fèi)能力要比內(nèi)地用戶強(qiáng),可能這三地環(huán)境綜合下來(lái)跟國(guó)內(nèi)持平甚至略好于國(guó)內(nèi),這可能也是為什么出海的首站會(huì)放在港澳臺(tái),然后會(huì)到亞洲其他國(guó)家和美國(guó)的原因之一。泰國(guó)、印尼等地用戶成本相比之下非常低,應(yīng)該是不少?gòu)S商想要開(kāi)拓的市場(chǎng)。除開(kāi)日本外,加拿大、新西蘭、韓國(guó)等地的成本最高大約在 70 元左右(最低 50),相對(duì)較貴,可能會(huì)是需要謹(jǐn)慎的市場(chǎng)。
全球主要地區(qū)手游每用戶獲取成本(元)

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