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2018年中國(guó)游戲行業(yè)現(xiàn)狀及趨勢(shì):移動(dòng)游戲市場(chǎng)保持高速增長(zhǎng),電競(jìng)等細(xì)分領(lǐng)域助力行業(yè)保持穩(wěn)定增速
2018/4/19 13:49:19 來(lái)源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁(yè)】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:一、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,移動(dòng)游戲成重要增長(zhǎng)引擎1、網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,2016年達(dá)1789億元2017年,中國(guó)游戲行業(yè)整體保持穩(wěn)健發(fā)展,預(yù)計(jì)全年?duì)I業(yè)收入約為2011.0億元,同比增長(zhǎng)21.2%。主要得益于三個(gè)方面:1、從硬件上看一、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,移動(dòng)游戲成重要增長(zhǎng)引擎
1、網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,2016年達(dá)1789億元
2017年,中國(guó)游戲行業(yè)整體保持穩(wěn)健發(fā)展,預(yù)計(jì)全年?duì)I業(yè)收入約為2011.0億元,同比增長(zhǎng)21.2%。主要得益于三個(gè)方面:1、從硬件上看,光纖網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)4G網(wǎng)絡(luò)的全面普及為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設(shè)施;2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人們對(duì)娛樂(lè)的需求越來(lái)越重;3、從企業(yè)經(jīng)營(yíng)來(lái)看,游戲泛娛樂(lè)化,影視文學(xué)動(dòng)漫游戲化,文娛產(chǎn)業(yè)間的跨界聯(lián)動(dòng)頻繁,拓寬了游戲產(chǎn)業(yè)的外延。
網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,2016年達(dá)1789億元
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客戶端游戲方面,2017年客戶端游戲全年?duì)I業(yè)收入總計(jì)約為696.6億元,同比上升19.6%,表現(xiàn)較為平穩(wěn)。影響收入的主要因素為:第一,隨著游戲品質(zhì)和消費(fèi)觀念的升級(jí),核心用戶占總體比例不斷增加,玩家人均消費(fèi)大幅提高;第二,電子競(jìng)技的發(fā)展帶動(dòng)玩家消費(fèi)熱情;第三,傳統(tǒng)熱門游戲借鑒改進(jìn)今年風(fēng)靡的“大逃殺”玩法,有效增加玩家活躍度。
2017 年客戶端游戲營(yíng)業(yè)收入約為696.6 億元
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移動(dòng)游戲方面,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)滲透率的提高和智能手機(jī)的普及,我國(guó)手機(jī)游戲的市場(chǎng)規(guī)模進(jìn)入快速增長(zhǎng)階段。數(shù)據(jù)顯示,2016年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)收入規(guī)模達(dá)到783.2億元,同比增長(zhǎng)88.7%。預(yù)計(jì)到2017年底,中國(guó)移動(dòng)游戲全年?duì)I收約為1122.1億元,同比增長(zhǎng)38.9%。雖然增速較2016年有所放緩,但市場(chǎng)仍然處于高速增長(zhǎng)階段。
2017 年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模增速達(dá)39%,仍處于高速增長(zhǎng)階段
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二、國(guó)內(nèi)游戲人口紅利逐步消退,游戲出海、電子競(jìng)技等增量市場(chǎng)仍潛力巨大
1、PC端游、移動(dòng)游戲用戶數(shù)趨于穩(wěn)定,人口紅利逐步消退
2016年移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約5.21億人,而PC端游戲用戶規(guī)模約為4.84億人。移動(dòng)游戲經(jīng)過(guò)前兩年的爆發(fā)式增長(zhǎng),人口紅利逐步消退,用戶規(guī)模幾乎達(dá)到天花板。而由于移動(dòng)市場(chǎng)的沖擊,PC游戲用戶規(guī)模更是出現(xiàn)明顯下滑,相比2015年,2016年的用戶規(guī)模下降了12%。國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模進(jìn)入平穩(wěn)期,依靠高質(zhì)精品游戲、精細(xì)運(yùn)營(yíng)進(jìn)行存量博弈,開辟游戲出海、電子競(jìng)技等市場(chǎng)新增量,把握游戲變現(xiàn)邏輯和發(fā)展趨勢(shì),是未來(lái)國(guó)內(nèi)游戲廠商的之路。
PC端游、移動(dòng)游戲用戶數(shù)趨于穩(wěn)定,人口紅利逐步消退
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2、海外游戲增量空間巨大,“游戲出海”有望帶動(dòng)行業(yè)進(jìn)一步增長(zhǎng)
2016年中國(guó)自研網(wǎng)絡(luò)游戲海外收入已達(dá)46.5億美元,在去年海外網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)約267億美元的大盤中,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)17.4%的份額, 2018年國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲海外收入將接近100億美元。目前,全球游戲行業(yè)目前存在四個(gè)1/4市場(chǎng),中國(guó)大陸、北美、歐洲和中東及非洲、日韓和東南亞及港澳臺(tái)地區(qū),意味著大約有三倍的市場(chǎng)規(guī)模在海外,增量空間巨大。隨著中國(guó)游戲廠商在海外市場(chǎng)的不斷開拓,中國(guó)“游戲出海有望 成為行業(yè)的重要增長(zhǎng)動(dòng)力。
2017 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲海外收入同比增長(zhǎng)50.6%
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3、隨著端游用戶遷移,移動(dòng)電競(jìng)游戲有望成為游戲最具潛力的細(xì)分領(lǐng)域
近年來(lái),電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模獲得持續(xù)增長(zhǎng),電競(jìng)在游戲市場(chǎng)占有率進(jìn)一步增加。在《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》等老牌產(chǎn)品的帶動(dòng)下,客戶端電競(jìng)游戲保持穩(wěn)定,營(yíng)收穩(wěn)定增長(zhǎng);移動(dòng)電競(jìng)游戲表現(xiàn)強(qiáng)勁,市場(chǎng)突破百億級(jí)別,成為整體電競(jìng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要驅(qū)動(dòng)力。2016年中國(guó)電子競(jìng)技游戲的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了504億元,上漲34.7%,其中移動(dòng)電競(jìng)收入171億元增幅達(dá)到187%,超過(guò)2016年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入增長(zhǎng)率8倍,成為最具潛力的細(xì)分領(lǐng)域。
端游用戶遷移或帶來(lái)500億增長(zhǎng)空間。從電競(jìng)游戲市場(chǎng)占比來(lái)看,移動(dòng)電競(jìng)在移動(dòng)游戲市場(chǎng)所占份額,依然遠(yuǎn)低于端游電競(jìng)在客戶端游戲市場(chǎng)所占份額。隨著客戶端游戲用戶遷移帶來(lái)的用戶結(jié)構(gòu)變化,這一差距將有望縮小,這或?qū)橐苿?dòng)電競(jìng)游戲帶來(lái)超過(guò)500億的潛在增長(zhǎng)空間。
隨著電競(jìng)規(guī)模的擴(kuò)大,單一的電競(jìng)內(nèi)容已經(jīng)滿足不了用戶的需求,以電競(jìng)賽事為核心的相關(guān)業(yè)態(tài)布局,如相關(guān)的周邊電商、版權(quán)分銷、粉絲經(jīng)濟(jì)等都將成為未來(lái)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的重點(diǎn)方向,市場(chǎng)增長(zhǎng)潛力巨大,因此,電競(jìng)也將成為游戲行業(yè)收入增長(zhǎng)的重要引擎。
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