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2018年中國游戲行業(yè)現(xiàn)狀及趨勢:移動(dòng)游戲市場保持高速增長,電競等細(xì)分領(lǐng)域助力行業(yè)保持穩(wěn)定增速
2018/4/19 13:49:19 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:一、中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,移動(dòng)游戲成重要增長引擎1、網(wǎng)游市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,2016年達(dá)1789億元2017年,中國游戲行業(yè)整體保持穩(wěn)健發(fā)展,預(yù)計(jì)全年?duì)I業(yè)收入約為2011.0億元,同比增長21.2%。主要得益于三個(gè)方面:1、從硬件上看一、中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,移動(dòng)游戲成重要增長引擎
1、網(wǎng)游市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,2016年達(dá)1789億元
2017年,中國游戲行業(yè)整體保持穩(wěn)健發(fā)展,預(yù)計(jì)全年?duì)I業(yè)收入約為2011.0億元,同比增長21.2%。主要得益于三個(gè)方面:1、從硬件上看,光纖網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)4G網(wǎng)絡(luò)的全面普及為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設(shè)施;2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人們對(duì)娛樂的需求越來越重;3、從企業(yè)經(jīng)營來看,游戲泛娛樂化,影視文學(xué)動(dòng)漫游戲化,文娛產(chǎn)業(yè)間的跨界聯(lián)動(dòng)頻繁,拓寬了游戲產(chǎn)業(yè)的外延。
網(wǎng)游市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,2016年達(dá)1789億元

資料來源:公開資料整理
客戶端游戲方面,2017年客戶端游戲全年?duì)I業(yè)收入總計(jì)約為696.6億元,同比上升19.6%,表現(xiàn)較為平穩(wěn)。影響收入的主要因素為:第一,隨著游戲品質(zhì)和消費(fèi)觀念的升級(jí),核心用戶占總體比例不斷增加,玩家人均消費(fèi)大幅提高;第二,電子競技的發(fā)展帶動(dòng)玩家消費(fèi)熱情;第三,傳統(tǒng)熱門游戲借鑒改進(jìn)今年風(fēng)靡的“大逃殺”玩法,有效增加玩家活躍度。
2017 年客戶端游戲營業(yè)收入約為696.6 億元

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移動(dòng)游戲方面,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)滲透率的提高和智能手機(jī)的普及,我國手機(jī)游戲的市場規(guī)模進(jìn)入快速增長階段。數(shù)據(jù)顯示,2016年中國移動(dòng)游戲行業(yè)收入規(guī)模達(dá)到783.2億元,同比增長88.7%。預(yù)計(jì)到2017年底,中國移動(dòng)游戲全年?duì)I收約為1122.1億元,同比增長38.9%。雖然增速較2016年有所放緩,但市場仍然處于高速增長階段。
2017 年中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模增速達(dá)39%,仍處于高速增長階段

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二、國內(nèi)游戲人口紅利逐步消退,游戲出海、電子競技等增量市場仍潛力巨大
1、PC端游、移動(dòng)游戲用戶數(shù)趨于穩(wěn)定,人口紅利逐步消退
2016年移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約5.21億人,而PC端游戲用戶規(guī)模約為4.84億人。移動(dòng)游戲經(jīng)過前兩年的爆發(fā)式增長,人口紅利逐步消退,用戶規(guī)模幾乎達(dá)到天花板。而由于移動(dòng)市場的沖擊,PC游戲用戶規(guī)模更是出現(xiàn)明顯下滑,相比2015年,2016年的用戶規(guī)模下降了12%。國內(nèi)游戲市場用戶規(guī)模進(jìn)入平穩(wěn)期,依靠高質(zhì)精品游戲、精細(xì)運(yùn)營進(jìn)行存量博弈,開辟游戲出海、電子競技等市場新增量,把握游戲變現(xiàn)邏輯和發(fā)展趨勢,是未來國內(nèi)游戲廠商的之路。
PC端游、移動(dòng)游戲用戶數(shù)趨于穩(wěn)定,人口紅利逐步消退

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2、海外游戲增量空間巨大,“游戲出海”有望帶動(dòng)行業(yè)進(jìn)一步增長
2016年中國自研網(wǎng)絡(luò)游戲海外收入已達(dá)46.5億美元,在去年海外網(wǎng)絡(luò)游戲市場約267億美元的大盤中,中國網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)17.4%的份額, 2018年國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲海外收入將接近100億美元。目前,全球游戲行業(yè)目前存在四個(gè)1/4市場,中國大陸、北美、歐洲和中東及非洲、日韓和東南亞及港澳臺(tái)地區(qū),意味著大約有三倍的市場規(guī)模在海外,增量空間巨大。隨著中國游戲廠商在海外市場的不斷開拓,中國“游戲出海有望 成為行業(yè)的重要增長動(dòng)力。
2017 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲海外收入同比增長50.6%

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3、隨著端游用戶遷移,移動(dòng)電競游戲有望成為游戲最具潛力的細(xì)分領(lǐng)域
近年來,電競游戲市場規(guī)模獲得持續(xù)增長,電競在游戲市場占有率進(jìn)一步增加。在《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》等老牌產(chǎn)品的帶動(dòng)下,客戶端電競游戲保持穩(wěn)定,營收穩(wěn)定增長;移動(dòng)電競游戲表現(xiàn)強(qiáng)勁,市場突破百億級(jí)別,成為整體電競游戲市場增長的主要驅(qū)動(dòng)力。2016年中國電子競技游戲的市場規(guī)模達(dá)到了504億元,上漲34.7%,其中移動(dòng)電競收入171億元增幅達(dá)到187%,超過2016年中國游戲市場實(shí)際銷售收入增長率8倍,成為最具潛力的細(xì)分領(lǐng)域。
端游用戶遷移或帶來500億增長空間。從電競游戲市場占比來看,移動(dòng)電競在移動(dòng)游戲市場所占份額,依然遠(yuǎn)低于端游電競在客戶端游戲市場所占份額。隨著客戶端游戲用戶遷移帶來的用戶結(jié)構(gòu)變化,這一差距將有望縮小,這或?qū)橐苿?dòng)電競游戲帶來超過500億的潛在增長空間。
隨著電競規(guī)模的擴(kuò)大,單一的電競內(nèi)容已經(jīng)滿足不了用戶的需求,以電競賽事為核心的相關(guān)業(yè)態(tài)布局,如相關(guān)的周邊電商、版權(quán)分銷、粉絲經(jīng)濟(jì)等都將成為未來電競行業(yè)發(fā)展的重點(diǎn)方向,市場增長潛力巨大,因此,電競也將成為游戲行業(yè)收入增長的重要引擎。
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