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2018年中國網絡游戲行業發展現狀及發展趨勢分析
2018/4/19 13:49:20 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:1、全球網絡游戲市場發展概況(1)全球網絡游戲發展歷程第一批真正意義上的網絡游戲可追溯到二十世紀六十年代末, 在美國高校服務器中誕生的《太空大戰》(Space War)等游戲。第一代網游因為技術的限制和網游定義未明確,大多都只是作為為試驗品1、全球網絡游戲市場發展概況
(1)全球網絡游戲發展歷程
第一批真正意義上的網絡游戲可追溯到二十世紀六十年代末, 在美國高校服務器中誕生的《太空大戰》(Space War)等游戲。第一代網游因為技術的限制和網游定義未明確,大多都只是作為為試驗品,運行在各大高校的主機上,同時由于機器重啟后游戲的相關信息即會丟失, 第一代網游也無法模擬一個持續發展的世界。從七十年代末開始,一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網絡游戲,它們與運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網絡游戲,如《凱斯邁之島》《阿拉達特》等。網絡游戲市場的迅速膨脹刺激了網絡服務業的發展,網絡游戲開始進入收費時代,許多消費者都愿意支付高昂的費用來玩網絡游戲。這一階段實現了網絡游戲行業的持續性發展,網絡游戲作為一個獨立的行業初步形成。九十年代中期開始,美國互聯網產業迅猛發展,網絡游戲玩家規模及市場也隨之迅速成長。在產業高速的發展和高額的利潤的驅動下,網絡游戲各環節企業也如雨后春筍一般不斷地涌現出來,以 The Sierra Network 為代表的專門用于網絡游戲的服務平臺也開始出現,一個規模龐大、分工明確的網絡游戲產業最終形成。2005 年后,網絡游戲行業進入新的發展時期。隨著游戲開發商的不斷努力,各種各樣的游戲層出不窮,出現了網頁游戲、社交游戲、移動游戲等多種新型游戲;收費模式上也探索出道具收費、交易收費等多種新型收費模式。道具收費取代時長收費成為主流收費模式。2009 年后,隨著互聯網滲透率的提升和智能移動終端的普及,網頁游戲和移動游戲的營業收入開始呈現爆炸式增長; 移動游戲順應了游戲用戶對碎片化時間、移動化場所的娛樂需求,市場占有率持續上升,成為網絡游戲行業增長的主要驅動力。
(2)全球網絡游戲市場規模
1)全球網絡游戲市場規模持續增長
隨著全球互聯網的發展以及電腦、智能手機、平板電腦等電子設備的更新換代,網絡游戲載體、類型不斷豐富,游戲品質不斷提高,各細分游戲類型均有龐大的受眾群體,全球游戲市場迅速崛起,市場規模逐步擴大。2016 年全球游戲市場規模達1,011 億美元,較 2015 年增長 91.50 億美元,增長幅度為 9.96%;未來全球游戲市場增速將略有下降,但仍將繼續保持增長態勢,預計到 2020 年全球游戲市場規模將達到 1,285 億美元,較 2016 年增長 274 億美元,增長幅度將達 27.11%。
2016 年-2020 年全球游戲收入及預測 單位:億美元
資料來源:公開資料整理
2)移動游戲驅動全球游戲市場穩定增長
近年來全球移動游戲產業發展迅猛, 已成為最大的游戲細分市場。2016 年全球移動游戲收入達 386 億美元, 同比增長 26.97%; 預計 2017年全球移動游市場將達到 461 億美元規模,同比增長 19.43%,占市場總收入的42.33%;其中四分之三以上,也就是 353 億美元都來自于智能手機游戲收入,預計未來 3 年的移動游戲復合年增長率約 12.30%,移動游戲驅動全球游戲市場穩定增長。另一方面,隨著移動互聯網的發展、手機等智能終端價格的降低,全球手機用戶仍將保持快速增長,為移動游戲的發展提供了有力的支撐。2016 年全球智能手機用戶規模達23.17 億人,預計到 2020 年將增長至 35.51 億人。
2015 年-2020 年全球手機用戶規模及預測 單位:百萬人
資料來源:公開資料整理
3)亞洲成為全球網絡游戲市場增長引擎
從各地區的細分市場看,亞太地區已成為全球游戲市場的增長引擎。2017 年亞太地區游戲市場規模約為 512 億美元,較 2016年增長 9.20%,全球市場占比為 47.10%;北美地區市場規模約為 270 億美元,較 2016 年增長 4.00%,全球市場占比為 24.8%;歐洲、中東、非洲地區市場規模約為 262 億美元,較 2016 年增長 8.00%,全球市場占比為 24.10%;拉丁美洲地區市場規模約為 44 億美元,較 2016 年增長 13.90%,全球市場占比約為 4.10%。可見,亞太地區已經成為全球游戲市場的增長引擎。
2017 年全球各地區游戲市場規模及其占比
資料來源:公開資料整理
目前,中國、日本和韓國分別占據著亞太地區游戲市場規模的前三名。未來幾年內,中、日、韓的游戲市場將保持穩定增長;亞洲其他地區(不包括中國、日本和韓國)的游戲收入增長將會呈現快速增長的態勢。未來幾年內,亞太地區人口紅利仍將持續推動當地游戲市場快速增長。相比于其他地區,亞太地區人口基數龐大。2017 年亞太區域人口數量將達 40.43 億,而互聯網用戶滲透率在全球最低,僅為 44.63%,仍有較大上升空間;同時該地區游戲需求強烈, 2017 年游戲用戶滲透率達 63.45%,位列全球第一。因此,隨著移動互聯網普及,游戲用戶的不斷滲透將持續推動亞太地區游戲市場快速增長。
2、我國網絡游戲市場發展概況
(1)我國網絡游戲發展歷程
我國的網絡游戲始于九十年代, 1992-1996 年,以《俠客行》為代表的文字網絡游戲開始流行,這是我國最早的網游之一。 1998 年,國內首家專營網絡游戲的門戶網站“聯眾游戲世界”正式開通運營, 標志著網絡游戲行業正式在國內興起。自 2000 年開始,第一批文字網絡游戲 Mud 開始推出,例如風靡一時的《萬王之王》等游戲,帶動了游戲玩家規模的快速增長。在這一時期,隨著用戶規模的擴大和游戲廠家的不斷探索,我國網絡游戲的運營機制也開始形成。從 2003 年開始,我國網游進入高速發展階段,高投資回報率、投資周期短、市場空間巨大等特點吸引了大量資本和人才進入。 同時網絡游戲產業的迅猛發展引起了政府的關注, 2003 年網絡游戲相關研發技術正式列入國家 863 計劃。這一時期,計時收費成為網絡游戲的主要收費模式。在 2006-2010 年,隨著巨人推出客戶端游戲《征途》,行業迎來新一輪的轉型,收費模式開始轉向以道具收費為主。在這一時期大型多人同時在線角色扮演游戲(MMORPG)成為市場的主導力量,同時國內網游企業紛紛組建自己的研發團隊,自主研發的網絡游戲開始成為國內網絡游戲市場的支柱。從 2011 年開始至今,隨著移動互聯網技術的興起和智能終端的普及,網頁游戲和移動游戲的營業收入開始呈現爆炸式增長。 這兩類游戲的快速崛起一方面得益于移動技術的普及和大規模應用,另一方面順應了游戲用戶對碎片化時間、移動化場所的娛樂需求,未來網頁游戲和移動游戲,特別是代表移動互聯方向的移動游戲將繼續成為整個網絡游戲行業最大的增長點。
(2)我國網絡游戲市場規模
1)我國網絡游戲產業將繼續快速增長
近年來,隨著互聯網、移動互聯網技術的興起和快速發展,互聯網基礎設施越來越完善,互聯網用戶規模迅速增長。受益于整個互聯網產業的爆炸式增長,我國網絡游戲產業呈現出飛速發展的態勢,網絡游戲整體用戶規模持續擴大,2008 年我國游戲用戶規模為 0.67 億人,到了 2017 年我國游戲用戶規模增長至 5.83 億人,復合增長率達 27.17%。
2008 年-2017 年我國游戲用戶規模 單位:億人
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隨著我國游戲用戶規模的不斷增加,我國游戲行業發展迅速,市場規模快速擴大。我國游戲行業實際銷售收入從 2008年的185.60億元增長至 2017年的2,036.10億元,復合年增長率達到 30.49%,呈迅猛增長態勢。
2008 年-2017 年我國游戲市場實際銷售收入 單位:億元
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網絡游戲行業作為互聯網新興產業的代表之一,在經歷高速成長之后,預計未來仍將保持較高的增長態勢。主要原因有以下幾個方面:
A、互聯網普及率的大幅提高支持網游玩家增長
隨著信息技術的快速發展,電腦作為日常辦公、娛樂的重要設備,已經在全國范圍得到迅速普及,推動我國互聯網用戶規模快速增長,截至 2017年 12 月,我國網民規模達 7.72 億,全年共計新增網民 4,074 萬人,互聯網普及率達到 55.80%。
2008 年-2017 年我國網民規模 單位:億人
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隨著我國“十三五”規劃中信息化戰略的大力實施,將進一步帶動全國、特別是中西部地區互聯網基礎設施完善,推動網民規模保持較快增長。而龐大的網民規模以及潛在的新增用戶,為網絡游戲行業的持續穩定增長提供了堅實保障。同時,隨著移動互聯網的普及,手機成為拉動網民規模增長的首要設備。截至 2017 年 12 月底,我國手機網民規模達 7.53 億,網民中使用手機上網人群的占比由 2016 年的 95.10%提升至 97.50%。
2008 年-2017 年我國手機網民規模 單位:億人
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手機等智能終端設備的價格持續下降,也帶動了移動用戶數量的增長,移動終端用戶的快速增加也將推動網絡游戲用戶數量繼續增長。
B、新用戶新市場驅動網絡游戲產業高速發展
從年齡結構來看,我國仍然存在著一大批移動游戲市場的潛在用戶--“00后”,隨著“00 后”的成長,其接入網絡的人數也將不斷增加,這將為網絡游戲市場的發展帶來動力。2016 年“00 后”人口總數達 1.47 億,移動設備在他們中有著極高的滲透率,其中手機擁有率達到 64.60%。
C、網絡技術的進步推動行業健康繁榮發展
在網絡基礎技術方面,我國正在全面推進通信網、廣播電視網和互聯網“三網融合”, 信息基礎設施、寬帶應用水平以及網絡的承載能力將得到進一步提升,光纖網絡和移動 4G 網絡的全面普及為網絡游戲的發展提供了良好的硬件設施和外部技術環境。
D、國家產業政策支持促進網絡游戲產業的發展
2017 年 4 月,文化部發布的《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》提出:“‘十三五’期間,要培育一批具有較強品牌影響力和國際競爭力的骨干游戲企業,創作生產一批內容健康向上、富有民族特色的游戲精品。大力推進游戲產業結構升級,推動網絡游戲、電子游戲等游戲門類協調發展,促進移動游戲、電子競技、游戲直播、虛擬現實游戲等新業態發展。”因此,作為新型文化業之一的網絡游戲產業, 在國家逐步建立了完善的監管體系及產業鼓勵政策的推動下,網絡游戲行業將持續健康繁榮發展。
2)細分市場發展概況
我國網絡游戲市場主要由客戶端游戲、網頁游戲、移動游戲三大細分市場組成。近年來,網絡游戲各細分市場發展逐漸明朗,移動游戲市場繼續保持高速增長,客戶端游戲與網頁游戲市場份額略有縮減,但市場規模保持穩定。各細分市場的市場份額如下圖所示:
2017 年我國游戲細分市場份額
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A、移動游戲
隨著移動互聯網技術的興起、智能終端的普及,移動游戲的營業收入開始呈現爆炸式增長。移動游戲的快速崛起一方面得益于移動技術的普及和大規模應用,另一方面順應了游戲用戶對碎片化時間、移動化場所的娛樂需求。未來,代表移動互聯方向的移動游戲將繼續成為整個網絡游戲行業最大的增長點。我國移動游戲市場規模由 2008 年的 1.50 億元增長至 2017 年的 1,161.20 億元,市場規模增長超過700 倍,復合年增長率高達 109.40%,呈爆發式增長態勢。
2008 年-2017 年我國移動游戲市場規模 單位:億
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移動游戲未來將持續增長,主要原因在于:① 受智能手機等移動終端設備價格下降和通信運營商 3G、 4G 收費降低等因素的影響,移動游戲用戶快速增長。2017 年移動游戲用戶數達到 5.54 億,同比增長 4.92%,為移動游戲市場提供了用戶基礎,有利于移動游戲市場規模的進一步擴大。
2008 年-2017 年我國移動游戲用戶規模 單位:億人
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② 隨著“寬帶中國”戰略的落實與實施,我國移動寬帶基礎設施建設進一步加強,推進移動寬帶相關業務的普及。根據《2006-2020 年國家信息化發展戰略》《“寬帶中國”戰略及實施方案》,到 2020 年,我國將基本建成覆蓋城鄉、服務便捷、 高速暢通、 技術先進的寬帶網絡基礎設施; 固定寬帶用戶達到 4 億戶,家庭普及率達到 70%,同時建成結構完善、具有國際競爭力的寬帶產業鏈。這將也將間接推動網絡游戲產業的發展。
③ 隨著微軟、騰訊、 Google 等企業對移動開發平臺投入增加,移動游戲開發者在開發工具、環境、平臺上獲得更大的支持,移動游戲的開發技術門檻降低使得移動游戲開發資金投入減少,成本降低,開發周期縮短,這些都有利于整個移動游戲行業的長遠發展。可見,未來幾年內移動游戲仍將保持高出行業平均水平增長率的高速增長, 發展具有高成長性的移動游戲目前已經成為網游行業的主流趨勢。
④ 隨著生活節奏加快,娛樂方式增多,方便快捷且表現形式多樣的移動游戲越來越受到游戲用戶的青睞。隨著智能手機普及率不斷攀升,人們使用手機的時間也越來越長,而使用臺式電腦及筆記本的時長越來越短。由于移動設備的便捷性和普及性,人們對于休閑娛樂的需求上,特別是在碎片化時間對于娛樂游戲時間的取舍上,更加趨向于使用移動設備而非電腦等固定設備。相對于客戶端游戲,以智能手機、平板電腦等智能終端為載體的移動游戲,具備移動化的設計理念,能夠充分滿足游戲用戶對碎片時間的要求。同時,精品化移動游戲的不斷推出,也將吸引更多玩家,從而推動移動游戲市場的發展。
B、網頁游戲
與客戶端網游相比,網頁游戲的商業模式復制成本低,研發和運營需投入的資金成本相對較低、研發周期相對較短,游戲上線后資金回籠速度快,企業可以快速運轉, 這令網頁游戲備受游戲開發商青睞, 長期保持著高速增長。 2008 年我國網頁游戲市場規模為 4.50 億元,到了 2015 年增長至 219.60 億元,復合年增長率達 74.40%。網頁游戲經過多年的高速增長后,市場開始進入成熟發展階段。 2016年后網頁游戲市場實際銷售收入逐漸回落,到 2017 年為 156.00 億元,總體規模逐漸縮小。
2008 年-2017 年我國網頁游戲市場規模 單位:億元
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C、客戶端游戲
近年來, 客戶端游戲市場基本上保持著穩定, 但所占的市場份額呈下降趨勢。2017年客戶端游戲市場實際銷售收入為 648.60 億元,同比上升 11.4%。 2017 年客戶端游戲市場增長出現反轉的主要原因有:首先,客戶端游戲對應的市場需求仍然存在,客戶端游戲用戶更強調游戲性,更看重游戲的體驗與玩法,依靠產品質量——精品游戲獲得增長。其次,老的客戶端游戲依舊表現出色,一方面作為市場主力競技類客戶端游戲繼續保持良好發展, 這類產品的穩定表現成了客戶端游戲在長周期內維持增長態勢的重要因素; 另一方面經典角色扮演類客戶端游戲依然保持著生命力, 部分產品依舊保持收入的正向增長。 最后, 直播平臺的迅速發展,為客戶端游戲提供了新的推廣渠道,有利于幫助客戶端游戲聚攏用戶,并拉動新用戶的增長。在用戶規模方面,由于電子競技游戲的盛行,使得高性能客戶端游戲重新獲得優勢, 帶動了客戶端游戲用戶的回流。2017 年客戶端游戲用戶數量達到 1.58 億,小幅增長 1.70%。
3)網游行業“走出去”戰略,開辟了市場增長的新空間
隨著國內游戲市場逐漸成熟,市場競爭日益激烈,越來越多的企業將目光轉向海外,積極開拓海外市場并取得一系列突破。 2016 年我國有多款手游在海外上線,如國內現象級作品《陰陽師》在澳大利亞、加拿大等國家 iOS 暢銷榜登頂,并進入美國榜前十。立足國內、放眼國際已經成為國內游戲企業的共同選擇,這也為國內網絡游戲企業開辟了新的增長空間。同時,經過多年的快速發展,我國游戲行業發展成熟度不斷提高,游戲行業企業規模迅速擴大,游戲開發、運營等環節的實力與企業品牌影響力得到了顯著提升。 這為我國游戲企業與自主開發的游戲產品走出國門進軍海外市場奠定了堅實的基礎。近年來,我國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入規模保持持續快速增長。我國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入從 2008 年的 0.70 億美元上升至 2017 年的 82.80 億美元,復合年增長率高達 69.95%,呈迅猛增長態勢。
2008 年-2017 年我國自主研發網絡游戲海外實際銷售情況 單位:億元
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隨著全球游戲用戶規模的持續擴大和中國元素的逐步推廣,加之蘋果商店、谷歌商店、 Steam 等全球化平臺的搭建,降低了我國游戲企業走向海外市場的門檻,未來我國自主研發網絡游戲在海外市場將會繼續保持較快的增長。
(3)我國網絡游戲行業特性
1)自主研發的網絡游戲成為市場發展的主導力量
我國網絡游戲早期以代理歐美、日韓的游戲為主。這種模式下,游戲代理商前期投入少,成功運作獲利甚豐,《傳奇》《魔獸世界》和《地下城與勇士》便是案例。但作為代理商,往往無法控制游戲的更新補丁和后續發展,同時還面臨與其他代理商明爭暗斗、與開發商合同破裂等各種風險,這都使得游戲運營商處于非常被動的局面。與代理國外游戲相比, 走自主研發道路的國內網絡游戲企業卻擁有很高的自主權,除了能賺取高額的利潤之外,還能根據用戶需求進一步更新游戲,提升游戲內容豐富和可玩性,讓游戲走向良性發展的道路。因此,自主研發可完全掌控的國產網游, 盡量減少對韓日歐美同質化嚴重游戲的代理已經成了國內絕大多數廠商的共識。隨著國內網絡游戲企業的發展, 自主研發的網絡游戲產品逐步成為市場的支柱。2017 年,我國自主研發網絡游戲市場實際銷售收入達到 1,397.40 億元,同比增長 18.17%。
2008 年-2017 年我國自主研發游戲市場實際銷售收入 單位:億元
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在發展最快的移動游戲領域,自主研發網絡游戲也占據了主導地位,市場巨頭紛紛涉足移動游戲領域,并利用 IP 尤其是客戶端游戲 IP 方面的優勢,快速切換,實現客戶端游戲到移動游戲的價值轉化,并間接推動自主研發網絡游戲市場銷售收入的增長。
2)開發運營一體化的企業成為主流
隨著國內網絡游戲產業的發展和成熟, 開發運營一體化模式由于能夠更好地滿足玩家需求、減少游戲產品開發到運營繁瑣的環節、降低游戲運營的成本,越來越多的游戲廠商開始采取這一模式,開發運營一體化的企業成為了市場主流。
一方面, 開發運營一體化的模式不但從實際上減少了游戲產品開發到運營繁瑣的環節,縮減了代理環節的高額代理費用,也降低了游戲運營的成本。對于已擁有成功產品的開發運營一體化企業,這種商業模式的優勢更為顯著。在游戲開發上,成功產品產生的現金收入和技術積累可以有力地支持后續新產品的研發,有助于企業開發出更多高品質的游戲產品;在游戲運營上,成功產品的運營經驗和積累的用戶及運營渠道資源幫助企業建立了渠道優勢和品牌優勢, 有利于新游戲的順利推廣。另一方面,這種模式能夠更好地滿足玩家的需求,帶來更加優質的產品和服務。對于游戲開發與運營一體的企業,玩家的意見可以直接傳輸到研發部門,從而更精準快捷地對產品做出優化調整,彌補游戲的不足,為完善游戲產品甚至為下一步的研發打下堅實的基礎。歷年我國游戲產業年會評選的“十大品牌游戲企業”主要為開發運營一體化企業,表明在網絡游戲行業的知名企業中,開發運營一體化經營的企業占比更高,體現了這一模式的競爭優勢。3)用戶付費習慣逐漸形成
近十年來,我國人均收入不斷提高。2017 年我國人均 GDP 超過 59,660 元,同比增長 6.30%。隨著收入增長及生活水平的提高,人們對精神文化消費需求也不斷增加,開始認同為游戲等文化產品付費的理念。加之第三方支付的快速發展與滲透,我國游戲玩家的付費習慣逐漸形成。2016年,接近 3/4 的我國游戲用戶在游戲內進行了付費;付費額度分布中, 500 元以下的用戶占比最高,達到 26.00%,其次占比較大的是 500-1,499 元這一區間,達21.40%,消費 1,500 元及以上的用戶達到 26.10%。
3、網絡游戲行業的發展趨勢
(1)移動游戲快速增長,端游、網頁游戲增長放緩
雖然網絡游戲行業總體增長步入穩定期,但是細分市場表現卻出現明顯差異。 從市場規模來看, 2017 年我國客戶端游戲市場實際銷售收入為 648.60 億元,在游戲市場中占比 31.90%,同比下降 3.30%;網頁游戲市場實際銷售收入為 156.00 億元,在游戲市場中占比 7.60%,同比下降3.70%。兩者所占市場份額占比均出現下滑,行業趨于飽和,廠商面臨存量博弈。與此相對應, 2017 年我國移動游戲市場實際銷售收入為 1,161.20 億元,同比增長 41.70%,雖然較之 2016 年增速放緩,但仍處于快速成長期。從新推出游戲數量來看, 2017 年,國家新聞出版廣電總局批準出版國產游戲約 9,800 款,其中移動游戲約占 96.00%;網頁游戲占約 2.30%;客戶端游戲約占1.50%。可見,移動游戲市場依然是最具市場活力的領域。
2017 年我國游戲出版類型分布
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客戶端游戲勢弱、移動游戲崛起的背后是技術革新和用戶習慣的快速轉變。受益于智能手機硬件性能的提升和 4G 高速網絡的普及,原先由電腦終端完成的工作都可由智能手機勝任,加之移動支付的快速發展,人們普遍的休閑、娛樂及消費活動都可以在手機端完成。因此,移動游戲市場隨著個人終端由 PC、筆記本逐漸轉移到智能手機而高速發展。
(2)網游競技化成為趨勢
隨著社會節奏的不斷加快,導致玩家游戲時間“碎片化”,需花費大量時間精力打怪升級的 MMO 網游對玩家吸引力大大降低。大量玩家轉向了持續時間短、競技性強的電競網絡游戲,網絡游戲競技化成為行業未來發展的趨勢以及一個新的經濟增長點。2017 年,我國電子競技游戲市場實際銷售收入達到 730.50 億元,較 2016 年的 504.60 億元同比增長 44.80%,占我國游戲市場實際銷售收入的35.88%。客戶端電子競技市場已經進入成熟期,電子競技生態逐漸形成。另一方面,移動電子競技快速發展,成為電子競技市場增長的主要推動力。《王者榮耀》等移動電子競技產品的爆發,預示著移動電子競技時代的到來。圍繞移動電子競技的賽事組織顯著增多, 并呈現多方戰略合作“整合抱團”做大移動電子競技賽事市場的態勢。但因為移動游戲生命周期短、產品收入波動大,導致整個市場的不穩定。未來,隨著移動電子競技精品的逐漸出現,上述市場狀態有望得到改善。
(3)泛 IP 化運營開啟市場新機遇
近年來國內 IP 行業發展迅速,“大 IP”概念開始興起,國產優質 IP 不斷涌現,文化變現渠道也不斷豐富。在文化產業中, IP 可以借助其他形式的娛樂產品向上下游行業延伸,貫通文化產業鏈條,最終實現價值最大化。因此,以優質IP 資源為核心、創造優質內容并廣泛傳播的動漫、游戲等具有廣闊的發展前景。對于游戲廠商來說,一方面,游戲開發企業可通過 IP 本身所積累的大量粉絲轉化為游戲的用戶,提升運營效率。IP 改編的游戲產品下載轉換率是其他游戲產品的 2.40 倍, IP 改編的游戲產品的整體收入是其他游戲產品收入的 2 倍。另一方面, IP 具備很好的延展性,可與多種領域結合,而使企業獲得規模效應。影游聯動就是一種典型方式,游戲借影視播放熱度、明星、劇情,降低游戲運營成本,打破 IP 困局,增加用戶邊際收益;影視也可借助游戲奠定受眾基礎,提升 IP 品牌價值。一款優質 IP,不僅可以通過影視和游戲兩條產業鏈攫取多重價值,還可以借助影視、游戲的品牌和粉絲互動,產生“1+1>2”的效益。2016年“影游融合”移動游戲市場實際銷售收入 89.20 億,占總移動游戲市場實際銷售收入的 10.90%,數量也明顯增多,超過數十款。近年來,由于網絡創作門檻較低、傳播渠道便利的特點,游戲、原創動漫、輕小說等通過互聯網實現快速傳播, 眾多內容精良的作品形成優質 IP,這也將進一步推動 IP 產業的發展。同時因為 IP 的重要性愈發突出,部分擁有較強 IP變現能力的企業不斷進行 IP 產業鏈布局,例如奧飛娛樂 2015 年就以 9.04 億元收購擁有《十萬個冷笑話》等 IP 的四月星空。未來網絡游戲發展的方向將是“文學+游戲+影視”的全 IP 產業鏈開發。
(4)行業集中度提升
近年來,資本大潮涌入帶動國內網絡游戲的迅速崛起同時也催生大量泡沫。一方面,眾多小團隊成立,同質化加劇,市場出現產能過剩、供過于求的局面。另一方面,隨著新用戶增速下降,收入向巨頭聚集,產品死亡率提升,市場進入存量競爭階段。在市場競爭日益激烈的情況下,中小型企業由于在資金、用戶、產品等方面無法形成規模效應,綜合運營實力欠佳,可持續發展能力較弱,生存空間將受到較大限制。此外,大型廠商憑借強大的研發能力、豐富的發行渠道等優勢,囤積大量 IP,進一步擠壓著中小創業者和新進入者的生存空間。目前一些中小型網絡游戲企業正在逐步淡出競爭激烈的運營市場,轉向研發、外包等領域,以中小型研發企業為標的的兼并收購案例也將不斷增多,網絡游戲行業將面臨整合趨勢,市場集中度將進一步提高。
(5)游戲出海,企業出口海外的游戲產品保持穩定增長
隨著國內移動游戲人口紅利逐漸消失,行業集中度提升,中小游戲公司面臨巨大的生存壓力。行業內“不出海便出局”成為共識,眾多網絡游戲公司開始尋求更為藍海的國外市場,企業出口海外的游戲產品保持穩定增長。其中,國內現象級作品《陰陽師》輸出到了它的文化發源地日本,正式上線第一天,在日本App Store 和 Google Play 上 24 小時內便登頂免費榜 TOP 1,此外,游族網絡的《狂暴之翼》、殼木軟件的《戰火與秩序》、 IGC 的《王國紀元》均在海外市場取得了亮眼的成績。
(6)二次元文化興起,二次元 IP 游戲發展迅速
隨著二次元文化影響的日益增大,我國二次元用戶不斷增多,包含二次元網絡游戲在內的二次元文化產業顯示出巨大的發展潛力。2015 年我國二次元用戶規模已達到 7,038 萬人,其中核心二次元用戶已達到 518 萬人,預計 2016 年二次元總人數將達到 10,103 萬人,核心二次元用戶達到 568 萬人,人數逐年遞增。隨著我國互聯網用戶對二次元文化接受度的進一步提升,未來我二次元用戶規模仍將保持快速增長,對二次元游戲產品的需求勢必將進一步增加。二次元網絡游戲,作為二次元行業最易變現的環節,也是諸多游戲廠商追逐的細分領域。 游戲開發企業可通過二次元 IP 本身所積累的大量粉絲轉化為游戲的用戶,從而挖掘出 IP 的衍生價值。我國二次元移動游戲市場實際銷售收入由 2016 年的 110.30 億元增長至 2017 年的 159.80 億元,同比增長 44.88%,我國二次元移動游戲總量處于持續增長趨勢。隨著廠商的成熟化、產品的創新化及類型的多元化,未來將出現更多優質的二次元 IP 手游,推動我國二次元移動游戲行業進一步發展。
2016 年-2017 年我國二次元移動游戲市場實際銷售收入
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4、行業技術特點及發展趨勢
1、行業技術特點
隨著計算機軟硬件的升級、游戲開發工具的豐富和營銷模式的發展,網絡游戲行業的技術水平不斷提升,主要體現在產品開發技術和運營技術兩個方面。
(1)產品開發技術
網絡游戲的開發技術的核心能力主要包括三個方面:創意策劃、程序開發以及美術音效設計。在游戲策劃方面, 作為網絡游戲開發的關鍵, 游戲策劃的主要工作就是設計、構建一個完善的虛擬世界體系,為接下來的程序開發和美術設計打下基礎。游戲策劃需要注重游戲的復雜性、創意性及對用戶偏好的精確把握。一方面,游戲策劃工作極具復雜性,游戲策劃需要基于游戲特點,進行職業系統設計、升級系統設計、戰斗系統設計、經濟系統設計等,貫穿其工作的核心是數值設計,即通過合理地設計相關數值,保證各大系統及游戲整體的平衡穩定發展。另一方面,當前市場上網絡游戲產品眾多,覆蓋了各種游戲類型,只有不斷創新才能保持游戲對玩家的吸引力。 游戲策劃人員需要根據目標用戶偏好及需求賦予網絡游戲獨特的定位同時不斷創造新穎的游戲玩法,持續設計具有吸引力的活動,不定期地推出資料片豐富游戲功能,使得產品能夠持續保持新穎性和吸引力。在游戲程序編寫方面,由于網絡游戲服務器需要承受多人同時在線,保證玩家擁有流暢的游戲體驗,游戲程序對穩定性、高效性和表現力有著很高的要求。不同于單機游戲,網絡游戲運行在服務器上,玩法設計的復雜性更高,在高負荷運轉的情況下易出現程序錯誤,也更易招致外掛、黑客的攻擊,而一旦服務器軟件崩潰將導致該服務器全部玩家無法正常進行游戲, 其影響范圍和影響程度遠超單機游戲,因此網絡游戲對程序的穩定性有更高的要求。另外,網絡游戲需要向游戲玩家展現角色動作、技能光效和動畫場景等各種效果,處理戰斗、副本、活動等各項功能,同時還要確保游戲的流暢性,因此網絡游戲要求程序具有高效性和較強的表現力。在美術制作方面,開發商需要注重美術表現的創意性和高效性。首先,美術效果是玩家體驗游戲的最直觀感受,如美術風格是否新穎獨特、人物形象是否飽滿、戰斗場面是否炫麗、游戲場景是否逼真等,這些都直接影響玩家體驗。這就要求美術人員進行富有創意性的美術制作,設計符合游戲定位的美術風格,人物形象、地圖建筑、物品技能等的設計既要反映事物的特征,又要展現與市場上其他游戲的不同,給玩家帶來新鮮感。其次,在網絡游戲運行時,美術效果將占用手機、電腦等終端大量硬件資源,是游戲軟件運行不暢的重要原因之一,因此網絡游戲對美術表現的高效性有極高的要求, 即占用最少的資源表現出最佳的美術效果。以角色制作為例,美術制作需要設計符合產品需求的角色形象,以最少的面數對角色進行 3D 建模,設計各種符合運動規律的動作,在保證角色豐滿、動作炫麗的前提下,降低圖片、動畫對計算機資源的占用。
(2)產品運營技術
網絡游戲產品的運營技術主要體現在市場推廣技術、 游戲內玩家行為分析技術、運維安全技術和客戶服務技術四個方面。在市場推廣方面,游戲運營商首先需要對自身用戶群和代理運營商、聯合運營商的用戶群進行分析比對,選擇恰當的運營方式,效擴寬用戶覆蓋范圍,提高運營效率。其次,游戲運營商根據自身產品特色對各營銷渠道進行詳盡的數據分析, 按曝光能力、 進入效果對營銷渠道進行分類, 并在推廣時綜合考慮游戲內容、推廣時點,對不同渠道分配不同權重,篩選出效率最高的營銷渠道組合,進行重點投放,做到精準營銷。另外,由于網絡游戲玩家通常易于接受新鮮事物,因此游戲運營商需要不斷嘗試各種新型推廣方式吸引用戶, 增加了游戲運營的技術難度。在玩家行為分析方面,游戲運營商需要對玩家行為進行廣泛而細致的分析,對玩家行為數據的分析越深入,得到的信息就越有價值。例如,若發現玩家在使用游戲內的某項功能時,鼠標或鍵盤的點擊頻率明顯放緩,可能意味著該項功能的操作設計不夠便捷,存在優化空間;在角色扮演類游戲中,若發現某些職業的玩家數量快速減少, 可能意味著職業系統的數值設計未完全平衡, 需要改進優化。此外,在新游戲開發過程中,原有游戲產品的玩家行為分析結果是新游戲開發的重要參考依據;在游戲運營過程中,運營商對玩家行為的分析也可以指導游戲開發人員對游戲進行針對性的優化。在運維安全方面,由于網絡游戲在運營期間易受到外掛、黑客的攻擊,也可能受到突發事件的影響導致運營服務中斷, 網絡游戲運營商需要掌握和積累識別外掛、黑客攻擊的技術,并能迅速采取應對措施修復程序漏洞,控制影響;此外,網絡游戲企業需要建立突發事件應急機制,建立數據庫容災災備體系,防止突發事件造成數據丟失,影響玩家的游戲體驗。在客戶服務方面,網絡游戲客服也有其特殊性:一是客戶數量龐大,一款游戲的玩家數量可以達到數百萬人; 二是直接面對個人玩家, 客戶需求更具個性化、差異化;三是玩家宣傳效應強,在游戲世界中,每個玩家都可以向全部玩家發布信息,其對游戲和運營商的評價將直接向所有玩家傳遞,尤其是在游戲世界中號召力較強的玩家,其對游戲發表的觀點更易于被其他游戲玩家接受。因此,網絡游戲的客戶服務對網絡游戲的運營有重要影響。要實現優秀的客戶服務,就需要運營商根據游戲的特點開發方便易用的客服通道,方便玩家迅速找到客服人員;要求建立完備的知識庫,便于客服人員及時解答玩家提問;要求建立快捷的信息處理體系,對于復雜問題實現多部門的快速響應。
2、行業技術發展趨勢
得益于互聯網信息技術的飛速進步, PC 與移動終端的硬件性能和系統水平不斷提升,以及圖像處理技術、 3D 引擎等技術的發展創新,網絡游戲行業的技術開發水平得以不斷進步提升。從行業技術的發展水平看,歐美及日韓具有較為明顯的技術領先優勢,其開發的網絡游戲大多制作精良,品質出色。國內網絡游戲開發商近年來進步明顯, 自主研發的網絡游戲產品已經成功占據國內網絡游戲市場的主要份額,同時已經開始向海外出口,這標志著國產網絡游戲產品的技術水平已經接近或達到國際領先水平。
(1)產品跨平臺、業務多平臺趨勢明顯
近年來移動互聯網的快速發展推動了網絡游戲行業特別是移動游戲的爆發式增長,移動游戲成為整個網絡游戲行業新的增長亮點。行業內許多以端游、頁游為主的網絡游戲開發商紛紛開始進入移動游戲市場,推出自己的移動游戲產品,豐富自身的業務產品線。同時,網絡游戲產品技術水平的提高推動游戲產品的轉型,輕載體、跨終端成為行業技術發展的一大趨勢。預計未來幾年,在研發技術、網絡環境等多方因素的帶動下,客戶端游戲將逐步向云端發展,即不需要用戶下載客戶端即可進行游戲,終端的融合給產品跨平臺提供了技術保障,未來客戶端游戲、網頁游戲和移動游戲產品之間的界限將逐漸模糊,跨平臺技術的發展則有可能帶給行業新一輪的收入增長。眾多網絡游戲企業推出了游戲的跨平臺版本,實現了跨平臺無縫互聯,使得游戲用戶可以使用統一賬號,在不同平臺及終端隨時隨地游戲,擴大了游戲用戶基礎。
(2)跨服技術廣泛應用,進一步提升網游體驗
服務器是連接不同玩家計算機的樞紐,實現了網絡游戲多用戶同時參與、用戶間交流互動的功能。 由于網絡游戲中用戶的所有操作都將被傳送到服務器上處理,服務器的穩定性直接關系到游戲的娛樂性和玩家的游戲體驗。單個服務器的承載能力有限,一般僅允許 1,000 至 2,000 名玩家同時登陸,由于服務器的承載能力有限,勢必需要幾十臺或上百臺服務器來分流玩家,導致不同服務器的玩家與玩家之間無法正常互動和交流。而跨服技術的運用解決了這一問題,使得“世界一體”的概念得以實現,通過采用分布式處理,多服務器架構,可以將多個服務器的數據整合起來,使不同服務器之間的玩家可以隨時互動交流,從而實現“萬人同服”的宏大場景,增加游戲的趣味性。
(3) 3D 網絡游戲將成為行業主流
我國網絡游戲的呈現形式日趨多樣化, 3D 技術的發展更是為網絡游戲提供了更為廣闊的創意與發展空間。通過 3D 技術,游戲故事場景可以更加逼真,畫面感更強,這也令游戲故事情節的策劃及展現有了更大的發揮空間。同時 3D 技術的發展增強了用戶的感官體驗,使用戶產生更強的游戲帶入感和游戲互動。因此,網絡游戲 3D 化已經成為網絡游戲發展的趨勢,特別是隨著移動智能終端硬件性能的提升、新一代游戲開發工具的使用,各大移動游戲廠商都已經推出或準備推出各自的 3D 移動游戲產品。
(4)人機對戰智能化
隨著計算機硬件及人工智能技術的高速發展,玩家對 NPC1智能的關注度越來越高,人機對戰的智能化程度逐漸成為吸引玩家的重要因素。為滿足玩家對更高層次的人機對戰需求, 近年來, 游戲開發商大力開發更加智能的人機對戰系統。隨著互聯網大量的數據、強大的運算能力以及深度學習的突破,未來的游戲人工智能系統的“游戲智商”將進一步成長, 最終在游戲中會誕生真正意義上的“智能角色”,配合玩家的水平進行游戲互動,實現真正意義上的“個性化游戲”。未來,智能人機對戰系統將為網絡游戲公司的發展提供巨大的發展空間,人機對戰的智能化已經成為網絡游戲行業的重要發展趨勢。
5、影響行業發展的有利和不利因素
1、行業發展的有利因素
(1)互聯網用戶數量的持續增長,有利于網絡游戲行業保持穩定增長
截至 2017 年 12 月,我國網民規模達 7.72 億,手機網民規模達 7.53 億,而隨著我國互聯網行業“十三五”發展規劃的推出,互聯網信息化基礎建設能力持續提升,技術創新能力不斷增強,我國的互聯網普及率將進一步提升,網民規模將繼續保持增長態勢。巨大的網民規模和網絡游戲用戶給行業的穩定發展提供了堅實的保障。
(2)支付手段不斷豐富,用戶付費習慣逐步形成
網絡基礎設施的優化升級,加速了網絡接入的寬帶化建設。同時新一代移動通信技術的發展, 3G、 4G 技術的覆蓋范圍和質量持續提升,網絡支付特別是移動支付的便捷性、安全性、穩定性都有很大改善和提高,網絡支付手段的日益豐富也帶動了網絡用戶的網絡消費。未來隨著游戲品質增加,網絡游戲玩家付費意愿會逐漸增強,也有利于網絡游戲行業進一步提高盈利規模和質量。
(3)技術創新和產品升級推動行業發展
隨著互聯網行業的技術進步,網絡游戲企業借助于微端化版本、跨平臺服務和網絡化渠道進入各類型網絡游戲市場,拓寬玩家獲取的渠道與范圍,極大推動了游戲玩家數量和市場規模的發展。同時,大批新的開發工具和技術的出現,降低了游戲的開發成本,提高了游戲的開發效率,拓展了游戲的可玩邊界,同時加快了游戲的傳播速度。通過使用商業化游戲引擎強大的開發功能,甚至一個人就可以開發出一款優秀的游戲產品,并通過 Steam 或 App store 的云平臺實現游戲的快速發布,促成了更多的獨立游戲開發團隊參與其中, 也有利更多精品游戲產生, 從而吸引更多的游戲用戶。
(4)產業鼓勵政策大力支持行業發展
隨著國家大力發展文化創意產業, 網絡游戲行業在國內市場發展將獲得更多的政策性支持和更多的資源投入,這將為網絡游戲市場發展奠定基礎。2016 年 11 月,國家新聞出版廣電總局辦公廳印發的《關于實施“中國原創游戲精品出版工程”的通知》指出, 2016-2020 年,總局將建立健全扶持游戲精品出版工作機制,累計推出 150 款左右游戲精品,擴大精品游戲消費,落實鼓勵和扶持措施,支持優秀游戲企業做大做強。2017 年 4 月,文化部發布的《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》提出,培育一批具有較強品牌影響力和國際競爭力的骨干游戲企業,大力推進游戲產業結構升級,推動網絡游戲、電子游戲等游戲門類協調發展,預計到 2020年,游戲業市場規模達到 3,000 億元左右。網絡游戲出版作為文化創意產業的重要組成部分,將在企業布局、資金支持、配套建設、政策扶持等多方面得到更多的組織保障和政策支持,整個行業將持續健康繁榮發展。
2、行業發展的不利因素
(1)游戲產品的同質化現象嚴重,影響產業持續發展
現階段整個網絡游戲行業游戲開發商數量眾多。 網絡游戲產品特別是網頁游戲和移動游戲由于技術門檻較低,開發周期較短且資金投入較少,導致眾多廠商紛紛跟風進入。其中一些游戲開發商創新能力不足,重復推出同類產品,甚至模仿、抄襲他人作品,導致游戲類型、題材同質化嚴重,容易造成游戲用戶對新產品的敏感度降低,增加了游戲推廣成本,同時加速用戶流失,從而對行業的發展產生不利影響。
(2)專業游戲人才匱乏制約行業發展
隨著網絡游戲市場的規模迅速擴大,人才不足的問題進一步凸顯,制約了網絡游戲產業的進一步發展。在我國,網絡游戲仍然是一個新興的產業。目前國內優秀的專業人才依然較少, 隨著行業的快速發展, 對專業人才的需求將日益增加。由于專業人才的培養難度大、周期長,而國內尚未建立起完善的網絡游戲人才培養體系,因此專業人才短缺現象將長期存在。這也成為網絡游戲行業未來長期面臨的主要瓶頸之一。
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