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2018年中國手游市場發展現狀及發展前景分析
2018/4/19 13:49:20 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:中國游戲產業整體市場收入已達2036.1 億元,游戲市場增長率自連續兩年下跌后首度回暖,達 23%。2017 年中國移動游戲市場收入為 1161.2 億元,同比增長 41.7%, 雖然增速不及 2014-16 年的水平,但是仍然處于高增長狀中國游戲產業整體市場收入已達2036.1 億元,游戲市場增長率自連續兩年下跌后首度回暖,達 23%。2017 年中國移動游戲市場收入為 1161.2 億元,同比增長 41.7%, 雖然增速不及 2014-16 年的水平,但是仍然處于高增長狀態。由此產生了一個現實問題:達到千億規模之后,手游市場的下一個增長點何在?
中國游戲市場實際銷售收入(億元)
資料來源:公開資料整理
中國移動游戲市場實際銷售收入(億元)
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整體用戶結構向中重度游戲傾斜。 參考游戲玩家投入的深度和參與度,可將游戲劃分為輕度游戲和中重度游戲。輕度游戲玩法簡單,用戶廣但黏性低,生命周期短,盈利能力較弱。 2017 年上半年,在游戲應用 TOP100中,輕度游戲僅占據 14%的份額,而重度游戲為 64%。 無論從收入規模還是成長前景看,重度游戲都是中國手游市場的主流。。
2017 年 H1 移動游戲結構
資料來源:公開資料整理
游戲用戶增長放緩,但仍有增量挖掘空間。中國游戲用戶規模達 5.83 億人次,同比增長 3.1%;移動端游戲用戶規模達 5.54 億人次,同比增長 4.9%。單從統計數據來看,游戲用戶規模增長確有放緩,但這并不代表玩家數量已達天花板。在人口基數更為龐大的三線及以下城市,玩家的集中度并未達到飽和狀態,與一二線城市相比仍有上行空間。 在 5.54 億玩家的基礎上,要實現進一步提升,手游廠商必須大力發掘女性用戶。
中國游戲用戶規模(億)
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移動游戲用戶城市集中度(TGI)
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長期以來,男性玩家都是游戲的主體服務對象,因此市場上充斥有大量的男性向游戲產品。 2017 年 1-12 月每月買量 TOP3 的游戲產品共 18 款,其中 16 款是男性向游戲。可以說在買量市場上,大部分游戲的買量對象都是針對同一批男性玩家。而隨著市場上同類游戲產品越來越多,男性玩家在反復面對仙俠、武俠、傳奇等游戲時,口味會更加挑剔,對新游戲的嘗試欲望也會下降。此外,中國移動游戲用戶仍有增量空間,但不可否認的事實是用戶增長的勢頭在不斷放緩,單個用戶的買量成本將會持續提高。而男性用戶群體的買量成本有多高呢?以男性產品為主的傳奇類產品單 IOS 用戶 CPA 成本甚至超過了 300 元。因此,我們認為,目前針對男性用戶的買量市場已經一片紅海,競爭十分激烈。
2017 年 1-12 月每月買量游戲 TOP3月份第一名第二名第三名一月永恒紀元 HD我在大清當皇帝喪尸之戰二月永恒紀元 HD我在大清當皇帝喪尸之戰三月永恒紀元 HD我在大清當皇帝阿瓦隆之王四月永恒紀元 HD阿瓦隆之王勇者大作戰五月仙劍奇俠傳幻璃鏡神話永恒勇者大作戰六月胡萊三國 2楚喬傳永恒紀元 HD七月我在大清當皇帝葫蘆娃胡萊三國 2八月豪門足球風云校花的貼身高手我在大清當皇帝九月葫蘆娃叫我萬歲爺永恒紀元 HD十月叫我萬歲爺大天使之劍 H5葫蘆娃十一月大天使之劍 H5妖精的尾巴永恒紀元 HD十二月戀與制作人大天使之劍 H5校花的貼身高手資料來源:公開資料整理
在這種情況下, 針對女性玩家的“買量市場”卻是一片藍海。首先,游戲市場上的女性向產品要遠遠少于男性向產品,因此在女性買量市場上的競爭遠不如男性市場激烈,針對女性玩家的買量價格會低于市場均價。 其次,近年來女性玩家快速增長,女性玩家基數被拉升,新進入游戲市場的大量女性玩家仍然抱有對游戲的好奇心態,買量的效果會優于男性市場。2017 年 12 月的買量 TOP1 游戲是女性向手游《戀與制作人》,在今日頭條、新浪微博、 UC 頭條、愛奇藝、嗶哩嗶哩和手機百度等多個渠道進行了廣告投放。截至 2018 年 1 月 5 日,上線不足一個月的《戀與制作人》游戲安裝量已經突破了 700 萬, DAU 高達 202.01 萬。而整體游戲市場的買量情況如何呢?能獲得超 100 萬以上新增用戶的游戲產品僅占所有買量游戲產品的 0.9%。 在游戲買量越來越難的今天,女性向游戲卻能逆勢而上,這也說明女性買量市場仍具有藍海空間。
2017 年單游戲產品獲取新增用戶分布圖
資料來源:公開資料整理
隨著互聯網和自媒體的發展,具有相同興趣愛好的網絡群體會在垂直領域中上聚集、分享和交流,“意見領袖+規模用戶”的形成會帶來明顯的話題放大效應。由于女性的情感較為充沛,更容易通過付出愛與關注達到自身的精神滿足,因此女性玩家對游戲和角色更容易產生感情,自發傳播的話題效應也更為明顯。女性群體本身就具備較強的社交屬性。女性每月花在社交網絡的時間要比男性高出 30%。而游戲話題正漸漸與社交交融,社交成為推動游戲傳播的重要因素。以《王者榮耀》為例,社交成為這款游戲獲取用戶的一個關鍵用戶。超過 60%的女性玩家是因為身邊朋友在玩這款游戲產生好奇從而主動下載。 此外, 在以微博為主要陌生人社交和熱點傳播的平臺上,女性群體具有極高的活躍度和話語權。參考女性群體較為集中的“明星粉絲圈”和“二次元同人圈”,前者是“話題營銷”的良好溫床,后者則是“話題制造”的優秀孵化器。一般而言,我們可以將女性向游戲的用戶分為四個層級:一、粉絲型用戶,即關注點為游戲 IP,會為此 IP 的任意形式付費;二、核心用戶群,即會為游戲內容付費,并主動為游戲進行同人產出/宣傳;三、興趣用戶,即對游戲感興趣,會主動搜尋熱門游戲;四、外圍用戶,即被動接受游戲/熱點信息 ,在覺得好玩或者身邊人都在玩的情況下給予關注。
女性向游戲用戶層級
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從用戶層級上看,核心玩家和興趣用戶會成為游戲的宣傳主力。核心玩家通過對游戲進行高質量的同人再創作,從而引發話題點。興趣用戶會通過分享核心玩家的同人產出達到對游戲的再宣傳,以吸引龐大的外圍用戶群體。以《戀與制作人》為例,其在 2017 年 7 月和 11 月分別進行了兩次刪檔測試,在內測期間培育了大量粉絲型用戶和核心用戶群。在 2017 年 12月游戲正式公測后,核心用戶群開始自發尋找“游戲話題點”并積極創作同人以吸引興趣用戶。在用戶規模和自發討論熱度達到小高峰后,再輔以微博、空間、貼吧等社交自媒體營銷,從而引爆整個外圍用戶市場。
隨著泛娛樂融合的發展潮流,游戲 IP 與其他娛樂產業的聯動將會愈加頻繁。因為游戲產品普遍具有迭代快,生命周期短的特點,而為了充分挖掘游戲產業價值以及維持游戲的長期可持續發展,游戲廠商會選擇深挖其衍生商業模式來擴大游戲影響力。對于游戲廠商而言,一方面衍生產品通常具備較高的價值可能性,能創造收入;另一方面在衍生領域取得的成果可以反哺游戲,持續為游戲輸送熱度。目前,游戲 IP 運營已將觸角延伸到了文學、影視、動漫、明星、周邊衍生、電競直播等多個產業鏈。
游戲 IP 與衍生產業鏈的結合生態圈
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游戲 IP 的構建主要來源于兩方面,其一是優質的游戲內容,其二則是核心的圈層文化。前者是游戲的立足之基,后者則是游戲產業與 IP 生態圈的聯結橋梁。游戲產品本身是圈層文化的培養基。 每一款游戲都會形成一個用戶圈層,在圈層中用戶具有獨特于外界的語言、習性甚至是情感邏輯和價值觀。隨著圈層特征的加深,會逐步形成只屬于這個圈層的獨有文化。 圈層文化能引發用戶與用戶、用戶與產品、產品與產品之間的協同效應,因此游戲 IP 的價值輸出主要是建立在圈層文化的運營與挖掘之上的。那么,女性玩家對圈層文化的運營有著什么樣的作用呢?女性群體是同人文化的主要締造者和傳播者,而同人文化正是圈層文化在游戲圈的重要表現形式。“同人”是建立在現有商業作品或原創作品之上的二次創作,由于玩家對游戲投入了較深的感情,許多擁有創作才華的玩家會在游戲之外圍繞游戲的劇情、人物或是個人觀感進行同人創作。 這種內容往往會引起大多數玩家的共鳴,從而被廣泛傳播。可以認為,同人文化能極好的維系玩家與游戲之間的情感共鳴,從而形成強勁的 IP 效應。而在國內的同人市場上,女性擁有絕對的霸主地位。
相比于男性玩家, 女性玩家群體具有更強烈的游戲周邊購買偏好。在考慮購買周邊的人群里,有 39.8%的女性玩家表示會購買周邊手辦/玩偶,有 38.3%的女性玩家表示會購買游戲對應的 QQ/微信聊天表情,比例要遠遠高于男性玩家。此外,女性向手游《戀與制作人》在 12 月上線的一系列官方周邊已在很短的時間內被搶售一空。男女玩家對周邊購買的意向分布
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