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2017年中國電子競技行業現狀、用戶數量、產業鏈及2018年市場規模預測
2017/3/31 10:31:18 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:電子競技在國內經過10多年的發展。 2003年國家體育總局將電子競技運動設立為我國正式開展的第 99 個體育項目, 標志著電競從電子游戲向體育項目的轉變。 2016年以來電子競技行業政策利好不斷, 包括中國文化娛樂行業協會成立電子游戲競技分電子競技在國內經過10多年的發展。 2003年國家體育總局將電子競技運動設立為我國正式開展的第 99 個體育項目, 標志著電競從電子游戲向體育項目的轉變。 2016年以來電子競技行業政策利好不斷, 包括中國文化娛樂行業協會成立電子游戲競技分會;國家發改委、文化部等發文鼓勵發展電競賽事;教育部將電子競技設為高職正式專業等; 政策層面的扶持將極大加快我國電子競技的發展進程, 我們預計未來政策層面仍維持寬松狀態。
2003-2016年中國電子競技行業相關大事件
電子競技:市場規模與用戶數量進入爆發期
根據游戲工委的數據, 2016年中國電競市場實際銷售收入達到504.6億元, 占游戲市場銷售總額的30.5%。 中國已成為全球第一大電子競技市場。 在2015年中國電競行業收入構成中, 電競游戲收入占到90%以上, 電競衍生收入和賽事收入雖然體量較小, 但同比增幅高達137%和143%, 是未來電競產業鏈中核心的業務收入來源。
用戶方面, 全球電競市場觀眾規模穩步增長。 2014年全球電競市場觀眾共2.04億人, 預計2019年將增長到3.45億人, CAGR超過 10%, 同時核心觀眾人數也將超越普通觀眾,同時預計2016年中國電競整體用戶規模達到1.7億。
2014-2018年中國電子競技用戶數量及增速
2014-2019全球電子競技市場規模預測
電子競技:產業鏈日趨清晰與完善
電子競技上中下游產業鏈分別是游戲內容生產與運營、賽事運營和電競周邊生態。 1)游戲生產與運營環節,主流游戲研發被國外廠商壟斷,國內廠商運營代理游戲,游戲自主開發能力不斷提升; 2)賽事運營,基本由游戲廠商、游戲媒體、政府部門負責, 主辦方日趨多元化,賽事是電競產業鏈的基礎,是連接游戲與下游衍生的核心環節; 3)電競周邊生態主要包括版權授權、電競媒體、 電競直播和電競衍生品等方面,延長產業變現空間。
電子競技產業鏈一覽
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