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2017年中國游戲直播市場規(guī)模、用戶日均在游戲直播平臺消耗的時間占比、用戶規(guī)模、直播平臺資金投資情況及游戲直播泛娛樂化融合情況分析
2017/3/31 10:31:18 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:游戲直播伴隨著電子競技和游戲賽事而興起,具有顯著的媒體屬性。 2016年中國游戲直播市場規(guī)模將達26億元(+119.5%),用戶規(guī)模將達到2.1億(+87.5%),進入發(fā)展快車道。其中游戲直播的收入渠道包括內(nèi)嵌增值服務(wù)、游戲聯(lián)運、廣告推廣、游戲直播伴隨著電子競技和游戲賽事而興起,具有顯著的媒體屬性。 2016年中國游戲直播市場規(guī)模將達26億元(+119.5%),用戶規(guī)模將達到2.1億(+87.5%),進入發(fā)展快車道。其中游戲直播的收入渠道包括內(nèi)嵌增值服務(wù)、游戲聯(lián)運、廣告推廣、會員服務(wù)、博彩、電商聯(lián)運等。超過半數(shù)的用戶在直播平臺停留時間超過一小時,顯示直播平臺對用戶的集聚作用正在加強,有助于提升游戲直播用戶價值。 用戶月均在游戲直播平臺消費在1000 元以內(nèi)占比超過90%,用戶在游戲直播平臺的消費壓力較小。因此,未來游戲直播在商業(yè)化的過程中,還應(yīng)該探索更多方式挖掘用戶價值。
2014-2018年中國游戲直播市場規(guī)模及增速
用戶日均在游戲直播平臺消耗的時間占比
2014-2018年中國游戲直播用戶規(guī)模及增速
用戶月均在游戲直播平臺消費占比
游戲直播:多面融合打通與游戲、賽事的互動渠道
隨著網(wǎng)絡(luò)直播的井噴式發(fā)展,游戲與直播也形成了更加緊密的雙向互動關(guān)系。游戲是直播的素材提供者,直播成為游戲推廣、游戲生態(tài)構(gòu)建的重要一環(huán)。越來越多的游戲參與到直播中,形成了游戲產(chǎn)品、賽事、俱樂部、主播、版權(quán)、視頻制作、廣告推廣、分發(fā)渠道的產(chǎn)業(yè)鏈,融合了內(nèi)容、資金、主播、版權(quán)代理、廣告主和電商平臺及衍生產(chǎn)品等多領(lǐng)域。游戲與直播市場正加速融合,將成為游戲產(chǎn)業(yè)最具發(fā)展?jié)摿Φ念I(lǐng)域之一。
游戲直播平臺跨界電子競技、游戲、音樂、綜藝、廣告、電商、影視、體育等多互聯(lián)網(wǎng)元素領(lǐng)域,產(chǎn)業(yè)鏈條廣闊,變現(xiàn)模式多元,有助于打通整條泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈。
直播平臺資金投資情況
游戲直播泛娛樂化融合
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