-
2018年中國游戲行業發展現狀及發展趨勢分析
2018/3/13 13:02:40 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:一、產業規模持續增長,端游回暖頁游收縮《2017 年中國游戲產業報告》顯示,2017 年中國游戲市場實際銷售額將達到 2036.10億元,同比增長 23%;自 2014年游戲市場規模增速放緩以來,2017的增速有所提升,表現出良好的發展態勢一、產業規模持續增長,端游回暖頁游收縮
《2017 年中國游戲產業報告》顯示,2017 年中國游戲市場實際銷售額將達到 2036.10億元,同比增長 23%;自 2014年游戲市場規模增速放緩以來,2017的增速有所提升,表現出良好的發展態勢。游戲細分市場繼續以客戶端、頁游、移動游戲三分天下;其中移動游戲市場份額在 2016 年超越端游后繼續擴大優勢,2017 年的市場占比達到 57%,實際銷售收入為 1161.2 億元,同比增長 41.7%,增速在 2014 年以來持續放緩但仍領先于其他細分市場。從 2017 年出版的游戲產品數量來看,移動游戲占到全部國產 9310 款游戲的 96%,端游、頁游占比僅為 1.5%和 2.3%。
2008-2017年中國游戲市場實際銷售收入(億)
數據來源:公開資料整理
2017 年中國細分游戲市場份額
數據來源:公開資料整理
2017年中國出版國產游戲比重
數據來源:公開資料整理
2008-2017 年中國移動游戲市場銷售收入(億元)
數據來源:公開資料整理
端游市場在 2017 年出現回暖,在電競及“大逃殺”類型游戲的帶動下,使得玩家重燃對端游的熱情。2017 年客戶端游戲的實際銷售收入為648.6 億元,同比增長 11.4%,目前來看端游的銷售收入已基本穩定在600億元左右。頁游市場規模繼續收縮,2017 年實際銷售收入為 156億元,同比減少 16.6%,也是繼 2016 年以來連續兩年同比減少,主要受到玩家流失、新產品減少等因素。根據比較發現,2017 年 Q1-Q3 開服前十頁游的開服總數均少于 2016 年同期開服前十游戲的開服量,一線平臺開服數則是除Q1 同比有所增長外,Q2-Q3同比均有所減少。
2008-2017 年中國端游市場銷售收入(億元)
數據來源:公開資料整理
2008-2017 年中國頁游市場銷售收入(億元)
數據來源:公開資料整理
2016Q1-2017Q3 開服前十游戲開服量對比
數據來源:公開資料整理
2016Q1-2017Q3 一線平臺開服量對比
數據來源:公開資料整理
二、增長紅利放緩,用戶付費或成重要支撐
《2017年中國游戲產業報告》數據顯示,2017 年中國游戲用戶規模達 5.83 億人,同比增長 3 %,較 2016 年末僅增長 1700萬人次,該增速由 2014 年以來迅速回落且維持較低的狀態,表明游戲用戶數量已逐漸趨于飽和。細分市場中端游用戶規模已基本無增長,2014-2017 年用戶規模維持在 1.55 億左右;頁游用戶處于連續四年的下降態勢,2017 年用戶規模為 2.57 億人次,同比減少 6.55%;移動游戲用戶維持正向增長,但增速放緩明顯,2017 年移動游戲用戶為 5.54億人,較 2016 年僅增長 4.92%,而 2016 年同期的增速為 16.04%。用戶增長速度放緩使得游戲獲得流量的成本不斷攀升,《2016 年中國游戲產業報告》數據顯示,目前用戶成本已由幾元攀升至 20 元以上,游戲公司 60%的市場預算用于購買流量等營銷活動。
2008-2017 年中國游戲用戶規模(億人)
數據來源:公開資料整理
2008-2017 年中國移動游戲用戶規模(億人)
數據來源:公開資料整理
2008-2017 年中國端游用戶規模(億人)
數據來源:公開資料整理
2008-2017 年中國頁游用戶規模(億人)
數據來源:公開資料整理
在用戶增速放緩,人口紅利逐漸消退的背景下,用戶付費對游戲產業規模將形成重要支撐。《2016 年中國游戲產業報告》的數據顯示,2016 年約有 73.5%的用戶在游戲內進行了付費,若以該數據進行推算,2016年我國游戲市場付費用戶月ARUP值為33.17元;在用戶付費額分布中 500 元以下的占比最高,為 26%,其次占比較大的是 500-1499 元,占比為 21.4%,消費 1500 元及以上的用戶占比為26.1%。數據顯示,2016 年有 48.1%的手游用戶進行過付費,這一比例在 2017H1 增長至 53.2%。若以該數據推算,2016 和 2017年手游付費用戶月 ARUP 約值為 50.68 元、54.71 元。2016 年-2017年上半年 70%以上手游用戶能接受的單次手游付費在 100 元以內,因此游戲用戶付費仍有提升的空間。
2016-2017H1 中國手游用戶單次能接受的付費額度分布
數據來源:公開資料整理
三、集中度提升,流量進一步向頭部聚集
目前國內游戲市場份額已逐步向頭部企業集中,中小創游戲企業面臨的市場空間被壓縮。以艾瑞咨詢 2016 年的數據來看,PC 端游戲市場 50%以上的份額掌握在行業內 TOP5 公司中,其中 PC 客戶端 TOP5 企業的份額位 73.9%,PC 網頁 TOP5 企業的份額為 60.9%;且 2017 年該集中化趨勢繼續延續。
2016年 PC端游及頁游的競爭格局
數據來源:公開資料整理
2016Q1-2017Q3 開服前五研發商在一線平臺占比
數據來源:公開資料整理
四、看好游戲出海、IP 改編及二次元游戲發展
隨著國內游戲市場人口紅利的逐漸消失、馬太效應越發顯著,大廠商優勢明顯,中小游戲企業生存空間有限,使得國內不少游戲企業將市場轉移至海外,成為公司拓展規模的有效途徑;加之目前我國游戲市場已經成長為全球最大的游戲市場之一,不少游戲企業實力雄厚,為游戲出海奠定基礎。目前國內游企一方面通過收購海外游戲公司加強海外市場的布局,例如騰訊收購并控股了芬蘭頂級游戲開發商 super cell;另一方面則是通過建立海外發行渠道,向全球輸出游戲產品,例如游族與海外1000 多家廠商達成合作關系,發行范圍覆蓋 100+國家及地區。
《2017 年中國游戲產業報告》數據顯示,2017 年中國游戲企業自主研發游戲海外市場的實際銷售收入為 82.80 億元,同比增長 14.52%,與 2008 年的 7000 萬相比,年復合增長率達 70%;具體到細分領域,移動游戲已經成為支撐我國自主研發游戲海外收入增長的重要因素。數據顯示,2017 年上半年中國游戲公司在中國大陸以外的 25 個國家/地區海外游戲收入增長較 2016 年同期增長了2.3 倍,游戲產品出海數量也持續增長。
2008-2017 年中國游戲海外市場銷售收入(億)
數據來源:公開資料整理
目前,北美、西歐、日韓、東南亞是國內移動游戲產品主要的出口地區,各地市場的用戶獲取成本不一,以日本、美國、加拿大等國家的成本最高,最高可達 18 美元,但同時國內游戲發行商收入在以上這些地區增長較快,一方面表明手游發展程度較高的地區用戶成本較高,另一方面手游發展程度較高的地區用戶價值也比較高。而以東南亞為代表的新興海外市場的發展潛力較大,尤其是在本地互聯網及移動互聯網產業處于快速擴張的時期,加之目前游戲發展程度較低的市場獲客成本較低,拓展新興市場能夠為國內企業獲取更多的用戶紅利。
2016年海外其他移動游戲市場用戶成本(美元)
數據來源:公開資料整理
隨著流量購買成本上升, IP 的優勢進一步凸顯,因其具有強大的粉絲基礎可以有效降低獲客成本,同時還具有向其他娛樂產品衍生的可能性,使得 IP 游戲能夠獲得多元化的收入來源。艾媒數據顯示,國內網民對 IP手游及其相關產品的消費意愿較強,2017 上半年分別有 52.4%、83.5%以上的受訪網民玩過 IP 類手游和愿意消費相關產品,55.7%的受訪網民選擇 IP 游戲的主要原因是游戲的可玩度�!�2017 年中國游戲產業報告》數據顯示,2017 年 IP 移動游戲市場的實際銷售額為 745.60 億元,同比增長了 36.20%,占整個移動游戲市場規模的64.20%。在暢銷產品數量上,IP 改編游戲也具有絕對優勢,2015 年移動游戲市場頭部產品中僅有 41%是有 IP 產品,2016 年 IP 產品占 iOS暢銷長 TOP100 游戲的比例超過 50%,到 2017 年上半年 IP 類產品在暢銷 TOP100 的比例已上升至 68%。
2016-2017 年 IP 手游規模及占比
數據來源:公開資料整理
鄭重聲明:本文版權歸原作者所有,轉載文章僅為傳播更多信息之目的,如有侵權行為,請第一時間聯系我們修改或刪除,郵箱:[email protected]。 -
- 熱點資訊
- 24小時
- 周排行
- 月排行
- 產融加速孵化體系:提供就業保障、激活產業服務、盤活樓宇經濟、化解地方債務、聚合服貿中盤、拉動消費升級
- 重磅!「周六�!ぜ刮幕黝}形象盛大啟幕,東方美學盛宴點亮京城
- 第十五屆北京國際電影節電影音樂美食嘉年華圓滿落幕
- “大飛船”正式啟航!深圳科學技術館開館首日人氣火爆
- 教育部推動開設1000個微專業和1000個職業能力培訓課程 “雙千”計劃解鎖高質量就業密碼
- “銀發列車”為何一票難求?
- 2025 CSF文化會煥新出發:以年輕化戰略引領行業變革,跨行業周邊定制開辟萬億商機新藍海
- 景區多元特色主題活動賦能 “五一”假期文旅消費煥新彩
- 八米巨人蠟像亮相杭州 巨人蠟像藝術賦能實體引爆眼球經濟
- 合作邁上新臺階 多家跨國車企“加碼”投資中國