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2016中國手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)概況分析
2016/9/23 11:10:04 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:2015中國手機(jī)游戲行業(yè)大事記《夢(mèng)幻西游》手游正式上線,端游IP手游化進(jìn)入高潮2015年3月30日,《夢(mèng)幻西游》手游正式上線,標(biāo)志著經(jīng)典端游IP手游化趨勢(shì)進(jìn)入高潮,同時(shí)也創(chuàng)下同時(shí)在線人數(shù)和注冊(cè)用戶的手游行業(yè)記錄。《新仙劍奇?zhèn)b傳》2015中國手機(jī)游戲行業(yè)大事記
《夢(mèng)幻西游》手游正式上線,端游IP手游化進(jìn)入高潮
2015年3月30日,《夢(mèng)幻西游》手游正式上線,標(biāo)志著經(jīng)典端游IP手游化趨勢(shì)進(jìn)入高潮,同時(shí)也創(chuàng)下同時(shí)在線人數(shù)和注冊(cè)用戶的手游行業(yè)記錄。
《新仙劍奇?zhèn)b傳》手游正式上線 經(jīng)典IP煥發(fā)新生
2015年4月9日,360游戲授權(quán)IP手游《新仙劍奇?zhèn)b傳》正式上線。積淀20年的品牌文化和粉絲情懷,讓“仙劍”這款經(jīng)典IP煥發(fā)了新生,游戲首發(fā)當(dāng)月流水破億。360游戲開創(chuàng)的IP資源利用新模式,也引發(fā)了業(yè)內(nèi)的強(qiáng)烈關(guān)注,旗下?lián)碛械摹痘贸恰贰ⅰ渡胶=?jīng)》、《奇跡世界》、《柯南》等海內(nèi)外經(jīng)典IP也全部面向市場(chǎng)開放合作。
手游行業(yè)達(dá)成自律聯(lián)盟 ,三大運(yùn)營商加強(qiáng)手游計(jì)費(fèi)規(guī)范
2015年6月,由三大運(yùn)營商旗下游戲運(yùn)營公司聯(lián)合手游和渠道公司共計(jì)15家單位發(fā)起成立了“陽光手游自律聯(lián)盟”,聯(lián)盟同時(shí)發(fā)布了《 應(yīng)用
《花千骨》手游同步電視劇,影游聯(lián)動(dòng)漸成趨勢(shì)
眾多偶像明星出演的《花千骨》今年6月一經(jīng)播出即創(chuàng)造收視熱潮,成為年度現(xiàn)象級(jí)電視劇。作為影游同步產(chǎn)品,《花千骨》手游也借助電視劇的熱度,邀請(qǐng)同名電視劇女主角趙麗穎進(jìn)行代言,為游戲引進(jìn)一批忠實(shí)的粉絲,迅速獲得用戶爆發(fā)性增長。
360游戲成立全球游戲發(fā)行聯(lián)盟 加快中國手機(jī)游戲全球化步伐
2015年7月31日,在被譽(yù)為中國游戲界“奧斯卡”的星耀360全景頒獎(jiǎng)盛典上,360游戲宣布成立全球游戲發(fā)行聯(lián)盟。Supercell、King.com、EA、Kabam、迪士尼、Zynga、育碧、Big Fish Games、Seriously、daumkakao、Gumi、DeNA、GameLoft、CAPCOM十四家國際頂級(jí)游戲廠商出席。典禮的舉辦,促使中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)迅速與國際接軌,全球化步伐不斷加快。
中國移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟成立,移動(dòng)電競(jìng)成為下半年手游行業(yè)發(fā)展熱點(diǎn)
10月24日,由英雄互娛發(fā)起,聯(lián)合完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)、游族網(wǎng)絡(luò)、銀漢游戲、暢游、愷英網(wǎng)絡(luò)等游戲公司和熊貓TV、網(wǎng)魚網(wǎng)咖等電競(jìng)相關(guān)企業(yè),外加中國電子競(jìng)技俱樂部聯(lián)盟等共17家單位組成中國移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟,希望通過集結(jié)行業(yè)頂尖廠商和電競(jìng)行業(yè)上下游企業(yè),合力打造系統(tǒng)性移動(dòng)電競(jìng)賽事英雄聯(lián)賽。我們認(rèn)為,這標(biāo)志著中國移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)正式進(jìn)入規(guī)范和高速發(fā)展,已成為繼IP手游后另一行業(yè)新熱點(diǎn)。
頁游巨頭游族網(wǎng)絡(luò)進(jìn)軍手游業(yè)務(wù)獲成功,2015手游收入同比增長迅猛
游族網(wǎng)絡(luò)于2015年2月正式發(fā)行自研三國手游《少年三國志》,發(fā)行20天流水破億。《少年三國志》的成功帶動(dòng)游族手游發(fā)行取得突破性進(jìn)展,2015年游族網(wǎng)絡(luò)移動(dòng)游戲收入7.2億元。
2015中國手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
2014-2018中國手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)

行業(yè)收入持穩(wěn),2015年市場(chǎng)規(guī)模超400億
數(shù)據(jù)顯示,2015年移動(dòng)游戲行業(yè)收入規(guī)模持續(xù)穩(wěn)定增長,2015年全年收入達(dá)415.1億元。我們認(rèn)為,盡管手游行業(yè)從業(yè)者在2015年陷入寒冬,但撇去泡沫、回歸理性之后的手游行業(yè)距離天花板仍有較大增長空間,加上VR手游等潛在增長點(diǎn)可望在未來數(shù)年內(nèi)進(jìn)一步成熟,預(yù)計(jì)到2018年中國手游市場(chǎng)規(guī)模將接近700億元。
2014-2018中國手機(jī)游戲用戶規(guī)模及預(yù)測(cè)

用戶紅利階段性見頂,調(diào)整后仍有空間
數(shù)據(jù)顯示,2015年中國手機(jī)游戲用戶規(guī)模累計(jì)已超過5億。一二線用戶增長紅利已階段性見頂,增速將逐漸放緩。隨著智能手機(jī)在廣大農(nóng)村地區(qū)進(jìn)一步普及,手機(jī)游戲用戶將在2018年接近6億。
2015年中國手機(jī)游戲類型分布
2015年單機(jī)手機(jī)游戲類型分布

2015年手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲類型分布

單機(jī)類休閑益智為主,網(wǎng)游類角色扮演第一
數(shù)據(jù)顯示,在發(fā)行游戲類型方面,單機(jī)方面排名前二為休閑益智類和策略類,手機(jī)網(wǎng)游方面則為角色扮演類(RPG)和卡牌類。
流水千萬級(jí)產(chǎn)品手機(jī)網(wǎng)游超8成2015年中國千萬流水級(jí)產(chǎn)品類型分布

數(shù)據(jù)顯示,在2015年市場(chǎng)流水過千萬的手機(jī)游戲中網(wǎng)絡(luò)手機(jī)游戲共占了近85%;而單機(jī)游戲僅占15%左右。我們認(rèn)為,這一數(shù)據(jù)或多或少地反映出當(dāng)前手機(jī)網(wǎng)游確實(shí)更符合當(dāng)前市場(chǎng)發(fā)展的趨勢(shì),也符合整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展規(guī)律。
流水千萬級(jí)手機(jī)網(wǎng)游:ARPG和卡牌類并列第一
數(shù)據(jù)顯示,按類型分布看,網(wǎng)游中ARPG和卡牌類最多,各占15款,如果算RPG大類(含ARPG)則將達(dá)到20款,超過卡牌類,并占到整體款數(shù)的近四成。我們認(rèn)為,該分布從一定程度上表明RPG大類(含ARPG)和卡牌類仍是目前手游主流玩法,也符合2015年來手游整體重度化的大趨勢(shì)。
2015年中國手游市場(chǎng)千萬流水級(jí)網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品類型分布

流水千萬級(jí)單機(jī)手游:休閑益智及跑酷為主
數(shù)據(jù)顯示,按類型分布看,單機(jī)方面則仍以休閑益智及跑酷類為主,但整體數(shù)量相較手機(jī)網(wǎng)游較少。
2015年中國手有市場(chǎng)千萬流水級(jí)單機(jī)產(chǎn)品類型分布

2015中國手游行業(yè)盤點(diǎn)關(guān)鍵詞:一、IP
大IP+影游聯(lián)動(dòng)+泛娛樂:絕大部分成功手游均有IP護(hù)體
IP居于影游聯(lián)動(dòng)、泛娛樂化的中心地位,2015年絕大部分成功手游均離不開知名IP,如花千骨(影游聯(lián)動(dòng))、網(wǎng)易西游系列(經(jīng)典大IP)、明星代言手游(泛娛樂化)。我們認(rèn)為,雖然知名IP并不能完全保證產(chǎn)品成功,但缺乏IP的產(chǎn)品將很難從目前同質(zhì)化嚴(yán)重的市場(chǎng)突圍。諸如360游戲召開的IP競(jìng)標(biāo)大會(huì),則為眾多中小CP廠商開辟了獲得IP資源的新渠道。

二、電競(jìng)手游

三、寒冬
手游市場(chǎng)馬太效應(yīng)愈發(fā)明顯,中小CP寒冬來臨
數(shù)據(jù)顯示,15年下半年來,騰訊、網(wǎng)易季度移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)收入之和占整個(gè)市場(chǎng)比例已超過六成。騰訊、網(wǎng)易等巨頭迅速占據(jù)大部分手游市場(chǎng)份額,加上手游發(fā)行渠道集中地位愈發(fā)強(qiáng)勢(shì),一些手游渠道甚至通過自消費(fèi)等作弊方式達(dá)到“刷量”效果,導(dǎo)致大量中小CP倒閉。因此,我們認(rèn)為經(jīng)歷2014年的爆炸性發(fā)展后,手游行業(yè)已經(jīng)開始轉(zhuǎn)向資本集中的商業(yè)模式,中小CP面臨騰訊、網(wǎng)易等行業(yè)巨頭和手游發(fā)行渠道集中的雙重?cái)D壓,生存空間將越來越小。

2015中國手機(jī)游戲用戶行為調(diào)查
2015中國手機(jī)游戲玩家游戲類型偏好
數(shù)據(jù)調(diào)查顯示,玩家比例前三的游戲類型為休閑益智、跑酷競(jìng)速、撲克棋牌,比例均超過5成。

玩家偏好類型比例前三:休閑益智、跑酷競(jìng)速、撲克棋牌
單機(jī)/網(wǎng)游比例:超五成玩家偏好網(wǎng)絡(luò)手游
數(shù)據(jù)調(diào)查顯示,超過五成玩家偏好網(wǎng)絡(luò)手游。這反映大部分手機(jī)玩家更偏好互動(dòng)性好、社交性強(qiáng),能提供實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)功能的網(wǎng)絡(luò)手游。
2015年手游玩家單機(jī)/網(wǎng)游分布

玩家游戲頻次總體變化不大,同比略有減少
調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,相比2014年,2015年中國手機(jī)游戲玩家的游戲頻次總體變化不大,略有減少。
2015年中國手游玩家頻次分布

玩家平均游戲時(shí)長增長明顯
調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,相比2014年,2015年平均游戲時(shí)長在一小時(shí)以上時(shí)間段的玩家分布比例大幅提高,我們認(rèn)為隨著2015年手游重度化發(fā)展,游戲內(nèi)容玩法更趨豐富,對(duì)玩家吸引力增強(qiáng),玩家投入時(shí)間也相應(yīng)大幅增長。
2015中國手游玩家平均游戲時(shí)長分布

手游玩家付費(fèi)比例仍有待提高
數(shù)據(jù)顯示,2015中國手機(jī)游戲玩家的付費(fèi)比例約為3.6%,付費(fèi)玩家總體比例仍然有待提高。
2015年中國手機(jī)游戲玩家付費(fèi)情況

15年手游玩家月平均付費(fèi)同比顯著增長
數(shù)據(jù)調(diào)查顯示,2015年手游用戶月平均付費(fèi)金額在50-100及100元以上的比例分布為19.7%及27.6%,比上一年顯著增長。我們認(rèn)為,隨著重度手游數(shù)量增長和重度玩家比例增多,用戶月均手游付費(fèi)將呈上升趨勢(shì)。
2015中國手機(jī)游戲玩家付費(fèi)分布(月平均)

超六成玩家樂于游戲分享,超八成玩家愿意嘗試他人推薦
數(shù)據(jù)顯示,目前手機(jī)游戲玩家的互動(dòng)社交需求較強(qiáng),超過六成玩家愿意主動(dòng)分享或推薦自己喜好的游戲。而另一方面有超過8成玩家表示愿意嘗試他人分享的游戲,顯示手機(jī)游戲營銷中口碑營銷的影響力正進(jìn)一步加強(qiáng)。
是否會(huì)主動(dòng)分享會(huì)推薦游戲

是否會(huì)玩由他們分享的游戲

2015年中國手機(jī)游戲用戶分享情況調(diào)查
2015主流手游下載渠道滿意度分析
360、應(yīng)用寶位列2015主流手游渠道玩家滿意度前二,用戶滿意度較高。

2016中國手機(jī)游戲行業(yè)趨勢(shì)展望
2016中國手機(jī)游戲類型展望:休閑益智趨于飽和,MOBA、VR手游有待探索
數(shù)據(jù)顯示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休閑、角色扮演等紅海市場(chǎng)游戲類型已趨于飽和,2016年將繼續(xù)探索MOBA、3D動(dòng)作、VR手游等藍(lán)海市場(chǎng)。

2016手游趨勢(shì)關(guān)鍵詞:一、延續(xù)
2016依然會(huì)延續(xù)“影游聯(lián)動(dòng)+泛娛樂+大IP”和電競(jìng)手游這兩大趨勢(shì)
“大IP”將從2015年的火爆概念變成2016手游必備的成功元素之一,我們認(rèn)為影游聯(lián)動(dòng)和泛娛樂跨界手段在營銷中的應(yīng)用也將更為普遍頻繁。

電競(jìng)手游在2015年元年之后將延續(xù)其較強(qiáng)的玩家吸引能力,2015年底上線的多款主打手游均包含電競(jìng)元素,且多為同款電競(jìng)端游的手游版移植或沿用熱門電競(jìng)端游中的游戲概念和元素,最大化利用端游積累的品牌口碑和大量忠實(shí)玩家。

二、探索
電競(jìng)手游如何既吸粉又吸金,模仿電競(jìng)端游or自主創(chuàng)新
電競(jìng)手游的公平性在大量吸引玩家的同時(shí)也使得其用戶游戲內(nèi)付費(fèi)的arpu值相對(duì)低于其他類型游戲,因此在元年之后仍將繼續(xù)探索如何完成從吸粉到吸金的轉(zhuǎn)化。競(jìng)技端游雖已有相當(dāng)成熟的商業(yè)模式,但競(jìng)技手游和端游因終端載體不同,在競(jìng)技性和比賽觀賞性上有根本性差異,因此是模仿還是完全創(chuàng)新還需進(jìn)一步探索。

雖然電競(jìng)手游賽事在場(chǎng)地等各方面條件已和成熟的電競(jìng)端游看齊,但選手們集中在場(chǎng)館中對(duì)狹小的手機(jī)屏幕進(jìn)行操作這種照搬端游的模式,不僅沒有發(fā)揮出移動(dòng)端便利的優(yōu)勢(shì),反而在一定程度上限制了比賽的觀賞性。
風(fēng)口上的VR手游能否起飛
根據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的最新預(yù)測(cè),從2016年開始未來數(shù)年VR行業(yè)將出現(xiàn)爆發(fā)式增長,但由于開發(fā)成本較高導(dǎo)致VR在內(nèi)容產(chǎn)品方面發(fā)展還相對(duì)滯后,VR游戲和視頻數(shù)量匱乏,在很大程度上影響了用戶體驗(yàn),制約了VR行業(yè)的商業(yè)化推廣。因此,我們認(rèn)為這一現(xiàn)狀將給VR行業(yè)重要切入點(diǎn)之一的VR手游制作帶來關(guān)鍵的窗口性機(jī)會(huì)。另一方面隨著傳統(tǒng)手游市場(chǎng)日趨成熟,中小CP生存空間日益減少,VR市場(chǎng)的潛在紅利機(jī)會(huì)也將刺激更多內(nèi)容制作者轉(zhuǎn)型探索VR手游。
2015-2020中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)

2016手機(jī)游戲行業(yè)趨勢(shì)總結(jié)
一是用戶增長紅利見頂,手游行業(yè)發(fā)展將更傾向于深耕存量用戶,增強(qiáng)用戶粘性及培養(yǎng)消費(fèi)習(xí)慣,提高盈利轉(zhuǎn)化率,同時(shí)還需做好市場(chǎng)細(xì)分,進(jìn)行精準(zhǔn)營銷。
二是行業(yè)巨頭間泛娛樂化資源整合布局加速進(jìn)行,與娛樂、體育跨界將更趨緊密。
分析師點(diǎn)評(píng):從游戲開發(fā)角度來說,2016仍將延續(xù)重度化和精品化,“泛娛樂+影游聯(lián)動(dòng)+大IP”和電競(jìng)手游仍將是主流發(fā)展方向。同時(shí)隨著VR概念和技術(shù)的逐步發(fā)展,VR手游內(nèi)容的開發(fā)和探索也將是2016年的另一大趨勢(shì)。
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