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2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及市場規(guī)模分析
2017/5/24 10:31:15 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:1、中國游戲市場規(guī)模龐大近年來,隨著我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展,電子產(chǎn)品和互聯(lián)網(wǎng)的快速普及帶動了我國游戲市場的發(fā)展。2015年中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.34億人,2008年至2015年中國游戲用戶規(guī)模復(fù)合增長率達(dá)到34.52%。游戲用戶規(guī)模的大幅增長為1、中國游戲市場規(guī)模龐大
近年來,隨著我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展,電子產(chǎn)品和互聯(lián)網(wǎng)的快速普及帶動了我國游戲市場的發(fā)展。2015年中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.34億人,2008年至2015年中國游戲用戶規(guī)模復(fù)合增長率達(dá)到34.52%。游戲用戶規(guī)模的大幅增長為中國游戲市場的發(fā)展提供了深厚的用戶基礎(chǔ)。
2008年至2015年中國游戲用戶規(guī)模

資料來源:公開資料整理
在游戲用戶規(guī)模持續(xù)增加、國內(nèi)游戲企業(yè)研發(fā)能力和運(yùn)營能力不斷提升的背景下,中國游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)增長的態(tài)勢。2015年中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到1407億元人民幣,較2014年增長22.90%。近年來隨著人口紅利的減弱,我國整體游戲市場實(shí)際銷售收入增速雖呈現(xiàn)放緩趨勢,但自2008年以來增速均在20%以上。
2008年至2015年中國游戲市場實(shí)際銷售收入

資料來源:公開資料整理
2、中國主要網(wǎng)絡(luò)游戲市場快速發(fā)展
2015年中國客戶端游戲市場、網(wǎng)頁游戲市場和移動游戲市場合計(jì)(以下簡稱“中國主要網(wǎng)絡(luò)游戲市場”)實(shí)際銷售收入達(dá)到1,345.80億元,較2014年增長23.87%。
2008年至2015年中國主要網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入

資料來源:公開資料整理
目前網(wǎng)絡(luò)游戲是構(gòu)成我國游戲行業(yè)收入的主要部分,2008年以來,客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)絡(luò)游戲三個(gè)主要網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售總收入在我國游戲市場實(shí)際銷售收入中占比均超過90%。
2008年至2015年中國主要網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入占中國游戲市場實(shí)際銷售收入之比

資料來源:公開資料整理
3、中國游戲行業(yè)主要細(xì)分市場發(fā)展情況
客戶端游戲因其在畫面、音效、操作響應(yīng)能力、游戲穩(wěn)定性等方面的優(yōu)點(diǎn),廣受游戲玩家的歡迎,2015年中國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入規(guī)模達(dá)到611.60億元,但較2014年僅增長0.44%,增長率低于同期整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的增長率,顯示出客戶端游戲市場增長乏力。中國客戶端游戲市場增速放緩,仍為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的最大細(xì)分市場
2008年至2015年中國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入及增長率情況

資料來源:公開資料整理
在游戲行業(yè)的細(xì)分領(lǐng)域中,客戶端游戲相比其他細(xì)分領(lǐng)域具有市場份額優(yōu)勢,但該優(yōu)勢正在逐年消減。2008年客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入占中國游戲市場實(shí)際銷售收入之比達(dá)到90.03%,但隨著智能手機(jī)、平板電腦等電子產(chǎn)品的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)的普及,碎片化娛樂需求逐步被網(wǎng)頁游戲、移動游戲滿足,2015年該比例已下降到43.47%。
2008年至2015年中國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入占中國游戲市場實(shí)際銷售收入之比

資料來源:公開資料整理
客戶端游戲市場規(guī)模增長放緩、市場份額下降的主要原因在于:首先,客戶端游戲已占據(jù)我國游戲市場大部分市場份額,目前已進(jìn)入了穩(wěn)定發(fā)展期,市場規(guī)模基數(shù)較大,故增長速率較低;其次,智能終端的普及和移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展使得部分客戶端游戲用戶逐步轉(zhuǎn)向移動游戲和網(wǎng)頁游戲,對客戶端游戲造成了一定的客戶分流;第三,客戶端游戲產(chǎn)品開發(fā)周期較長、資金投入較大、技術(shù)難度較高等特點(diǎn)阻礙了新進(jìn)入者的開發(fā)熱情,也使得部分客戶端游戲研發(fā)商轉(zhuǎn)向移動游戲、網(wǎng)頁游戲的研發(fā)。
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