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虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)硬件方面的現(xiàn)狀與未來發(fā)展目標(biāo)分析預(yù)測
2015/12/1 8:34:10 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示: 虛擬現(xiàn)實(shí),又稱VR(virtualreality),是一種綜合利用計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)和現(xiàn)實(shí)中各種接口設(shè)備,在計(jì)算機(jī)上生成可交互的沉浸式環(huán)境的技術(shù),VR設(shè)備自然就是虛擬現(xiàn)實(shí),又稱VR(virtualreality),是一種綜合利用計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)和現(xiàn)實(shí)中各種接口設(shè)備,在計(jì)算機(jī)上生成可交互的沉浸式環(huán)境的技術(shù),VR設(shè)備自然就是將虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界連接的入口。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有3I的特征,分別是沉浸感(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination):
沉浸性,是指利用計(jì)算機(jī)產(chǎn)生的三維立體圖像,讓人置身于一種虛擬環(huán)境中,就像在真實(shí)的客觀世界中一樣,能給人一種身臨其境的感覺;
交互性,在計(jì)算機(jī)生成的這種虛擬環(huán)境中,人們可以利用一些傳感設(shè)備進(jìn)行交互,感覺就像是在真實(shí)客觀世界中一樣,比如:當(dāng)用戶用手去抓取虛擬環(huán)境中的物體時(shí),手就有握東西的感覺,而且可感覺到物體的重量;
想象性,虛擬環(huán)境可使用戶沉浸其中并且獲取新的知識,提高感性和理性認(rèn)識,從而使用戶深化概念和萌發(fā)新的聯(lián)想,因而可以說,虛擬現(xiàn)實(shí)可以啟發(fā)人的創(chuàng)造性思維。
VR硬件:大眾化背景下性能、便攜、體驗(yàn)一個(gè)都不能少
根據(jù)Digi-Capital的報(bào)告,AR/VR設(shè)備將于2016年前后開始從早期的實(shí)驗(yàn)室、小規(guī)模使用或2B業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)向大眾消費(fèi)市場,為達(dá)到這一轉(zhuǎn)變的要求,AR/VR設(shè)備應(yīng)當(dāng)達(dá)到高性能、強(qiáng)續(xù)航、優(yōu)質(zhì)視覺效果、沉浸感、實(shí)用性、靈活性、可穿戴和足夠便宜等七項(xiàng)技術(shù)基準(zhǔn)。
近期AR/VR設(shè)備應(yīng)當(dāng)遵循的七項(xiàng)技術(shù)基準(zhǔn)
現(xiàn)狀與理想有差距
基于上文中的VR技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),我們重點(diǎn)考察了現(xiàn)行VR設(shè)備上的交互性、續(xù)航能力、計(jì)算能力、視覺效果、延遲、價(jià)格等方面與技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的差距,結(jié)果表明現(xiàn)行VR設(shè)備在一些關(guān)鍵指標(biāo)上尚未達(dá)到技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),未來如何突破這些技術(shù)障礙將成為VR硬件能否走向大眾化的關(guān)鍵因素
交互性方面,現(xiàn)有VR設(shè)備基本上涵蓋了所有信息輸入方式,包括觸覺、動(dòng)作(手勢和體位等)、語言等,未來的發(fā)展方向在于提升現(xiàn)有交互設(shè)備的精準(zhǔn)度,降低其錯(cuò)誤率,同時(shí)開發(fā)新的信號識別和輸入模式,有望實(shí)現(xiàn)對眼神甚至腦電波的識別和應(yīng)用。
續(xù)航能力,現(xiàn)階段VR產(chǎn)品主要為電腦連接式頭戴VR設(shè)備和手機(jī)盒子類移動(dòng)VR產(chǎn)品,內(nèi)置完整的計(jì)算存儲通信交互模塊,可以完全獨(dú)立使用的VR產(chǎn)品尚不多見。而前兩種產(chǎn)品中,第一種因與電腦連接,基本不存在續(xù)航能力的問題;第二種產(chǎn)品的續(xù)航能力在很大程度上決定于手機(jī)的電池容量。根據(jù)Digi-Capital發(fā)布的技術(shù)規(guī)范,未來移動(dòng)VR產(chǎn)品的續(xù)航能力應(yīng)當(dāng)在6個(gè)小時(shí)以上。此外在衡量產(chǎn)品續(xù)航能力的同時(shí)應(yīng)當(dāng)考慮到設(shè)備工作時(shí)的發(fā)熱所帶來的性能降低和體驗(yàn)降低問題。
視覺效果方面,主要應(yīng)當(dāng)考慮四個(gè)方面的因素:畫面精細(xì)度、視角、幀速率和延遲時(shí)間。
VR內(nèi)容畫面的精細(xì)程度直接關(guān)系到其沉浸效果,其決定性因素則是硬件的圖形渲染能力和屏幕分辨率,對于前者,設(shè)備GPU硬件的性能提升將大幅改善畫面渲染能力,對于后者,屏幕分辨率的提升依賴于更高清顯示屏的開發(fā)。現(xiàn)階段國內(nèi)VR硬件最高可做到2K分辨率,即屏幕橫向像素達(dá)到2000以上,未來技術(shù)成熟之后或可達(dá)到8K屏幕,徹底解決虛擬現(xiàn)實(shí)畫面的像素顆粒化問題。對于視角寬度問題,現(xiàn)有VR產(chǎn)品視角寬度最大可以有120度,而最佳的沉浸感所需視角寬度則為不低于136度。幀速率和延遲時(shí)間則主要用于減少用戶的眩暈感,其中已經(jīng)面世的硬件最短畫面遲時(shí)間已經(jīng)達(dá)到技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)(不高于20毫秒),在幀速率方面尚略有欠缺(技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)為不低于120幀/秒,實(shí)際最高可達(dá)到100幀/秒)
計(jì)算能力:考慮到多數(shù)VR產(chǎn)品是配合手機(jī)和PC使用,因此現(xiàn)階段VR設(shè)備的計(jì)算能力更多的依賴于其連接的硬件的計(jì)算能力,隨著PC和手機(jī)的CPU和GPU性能提升,VR設(shè)備的計(jì)算能力將進(jìn)一步加強(qiáng),從而提供更高的流暢性和更好的畫面渲染能力。
價(jià)格方面:大眾化的VR產(chǎn)品的定價(jià)應(yīng)當(dāng)在普通消費(fèi)者的可接受區(qū)間范圍,根據(jù)Digi-Capital發(fā)布的技術(shù)規(guī)范,高端VR設(shè)備應(yīng)當(dāng)在1500美元以下,中低端在700美元左右,考察即將上市的OculusVR,其價(jià)格大致在1200美元左右。我們認(rèn)為,隨著大眾版VR設(shè)備逐步投入量產(chǎn)化,其規(guī)模效應(yīng)有望得以顯現(xiàn),帶來硬件價(jià)格的進(jìn)一步下降。
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