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2016年中國全電競產(chǎn)業(yè)鏈布局龍頭,享受行業(yè)發(fā)展超額紅利
2016/11/6 10:58:42 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:一、青春經(jīng)濟急先鋒,電競產(chǎn)業(yè)內(nèi)生高速發(fā)展勢頭不減全球電子競技高速增長勢頭不減 ,亞洲電競市場正迎暖春 。2015 年全球電子競技市場規(guī)模已達 3.25 億美元,同比增幅高達 67.4%。據(jù)預計,2014-2019 年全球電子競技市場復合一、青春經(jīng)濟急先鋒,電競產(chǎn)業(yè)內(nèi)生高速發(fā)展勢頭不減
全球電子競技高速增長勢頭不減 ,亞洲電競市場正迎暖春 。2015 年全球電子競技市場規(guī)模已達 3.25 億美元,同比增幅高達 67.4%。據(jù)預計,2014-2019 年全球電子競技市場復合增長率仍將高達40.7%,并在 2019 年實現(xiàn) 10.72 億美元規(guī)模。中韓兩國電競產(chǎn)業(yè)的高速增長催生亞洲電子競技熱潮:2016 年來自亞洲的電競賽事觀眾可望占全球 44%、中國將為全球電競市場貢獻 15%的份額。
全球電競產(chǎn)業(yè)爆發(fā)式增長勢頭不減

2016年中國或?qū)⒄既螂姼偸袌龇蓊~的23%

市場規(guī)模、玩家基礎齊發(fā)力,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)正處高速增長期 。2014 年中國電子競技整體市場規(guī)模已達 226.3 億元,其中游戲收入貢獻絕大多數(shù)收入,賽事與衍生收入同比增速均超 140%,呈現(xiàn)翻倍式增長。電競賽事激增與電競直播對玩家生活的加速滲透不斷增厚國內(nèi)電競?cè)罕娀A:2014 年國內(nèi)電競玩家已超 8000 萬,并不斷刺激贊助商加大電競領域廣告預算的投入,加速國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)化,助力行業(yè)高成長延續(xù)。
2016年電子競技玩家將突破1.7億大關

細分電競賽事 、衍生收入呈現(xiàn)翻倍增長

國內(nèi)已形成環(huán)節(jié)成熟多樣的電競產(chǎn)業(yè)鏈。具體歸為,上游:電競游戲研運。游戲研發(fā)商、代理商獲取授權、分成、廣告和增值業(yè)務收益為主;中游:電競賽事運營。賽事主辦方、媒體、直播平臺等參與者圍繞電競賽事實現(xiàn)觀看流量的創(chuàng)造與流量變現(xiàn);下游:周邊衍生環(huán)節(jié)。通過社交、電商、手辦、展會等形式實現(xiàn)具有電競特色的“粉絲經(jīng)濟”變現(xiàn)。
圍繞電競賽事國內(nèi)已形成較為成熟的產(chǎn)業(yè)鏈

二、政策紅利釋放、行業(yè)資本化加速,電競迎最好外部環(huán)境
電子競技正成為資本市場追逐熱點并享受資本紅利。作為當下行業(yè)增速最快的新興娛樂消費領域之一,上市公司、風投機構涉足電競產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)加速增長態(tài)勢:據(jù)不完全統(tǒng)計,2015 年 7 月至 2016 年 2 月半年間國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)涉及金額達到過億級的項目便超過 6 起。大量資本的加速進入推高從業(yè)人員尤其是電競主播的薪酬,助力行業(yè)公司度過初創(chuàng)期、擴大市場份額,并最終帶來電競行業(yè)內(nèi)部資本化和盈利性的提升。
國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)資本化進程加速

中經(jīng)先略數(shù)據(jù)中心發(fā)布的《2017-2022年中國移動電競產(chǎn)業(yè)市場投資分析及趨勢預測分析報告》
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