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2017年中國電競行業(yè)市場研究及未來發(fā)展趨勢
2017/9/7 14:20:30 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:電競行業(yè)的三階段論:從游戲廠商到社會化電競1、電競愛好者的自發(fā)。一群電競發(fā)燒友開啟了中國電競賽事的新紀(jì)元。以游戲風(fēng)云為主導(dǎo),一群電競愛好者們開始尋求電競的新發(fā)展,在2005年新加坡舉辦的WCG世界總決賽中,拿下了免費的賽事直播權(quán),一點點電競行業(yè)的三階段論:從游戲廠商到社會化電競
1、電競愛好者的自發(fā)。一群電競發(fā)燒友開啟了中國電競賽事的新紀(jì)元。以游戲風(fēng)云為主導(dǎo),一群電競愛好者們開始尋求電競的新發(fā)展,在2005年新加坡舉辦的WCG世界總決賽中,拿下了免費的賽事直播權(quán),一點點的打開國內(nèi)電競市場。
2、廠商推動賽事發(fā)展,DOTA2和英雄聯(lián)盟賽事迅猛發(fā)展 第三方賽事受眾面廣,但因資金鏈問題受第三方牽制較大。在電競發(fā)展早期,以WCG 為代表的第三方賽事在市場還未成熟時搶占先機(jī),以其比賽項目的多樣性很容易得到觀眾喜愛。但由于賽事的舉辦極度依賴贊助商,一旦資金鏈出現(xiàn)問題或是贊助公司發(fā)展戰(zhàn)略調(diào)整,賽事的舉辦很容易受到波折甚至停辦。享有“電競奧運會”的美稱的WCG曾是世界最大規(guī)模的電子競技比賽,而WCG的舉辦80%的贊助來源于三星集團(tuán)。2014年,因為三星在其戰(zhàn)略上的轉(zhuǎn)型,決定撤資,WCG組委會同年宣布不再舉辦任何賽事。
第一方賽事興起:以廠商為主導(dǎo),旨在延長游戲生命周期,增加用戶粘性。2011年, 以《DOTA2》與《英雄聯(lián)盟》為代表的專屬電競比賽的開展便標(biāo)志著廠商主導(dǎo)賽事 的興起。廠商看準(zhǔn)了電競賽事的商業(yè)價值,通過對賽事的推動,吸引更多的電競玩家,繼續(xù)推高游戲熱度,帶動和聚攏人氣,延長自身游戲的壽命周期,增加用戶粘性。游戲廠商主導(dǎo)的第一方賽事開始占領(lǐng)更大份額的電競市場。相比第三方主辦的綜合性電競賽事,廠商主辦的賽事無論是對品牌的宣傳推廣,還是對受眾的培養(yǎng)都更加便利與穩(wěn)定。
電競用戶覆蓋廣泛,廣告價值巨大。行業(yè)發(fā)展初期,電競的贊助商主要集中在電腦硬件廠商和游戲廠商,隨著年輕一代的成長,電競一步步融入日常生活,更多的廣告商正在進(jìn)入這個行業(yè)。未來發(fā)展形勢一片大好。
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