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2016年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品行業(yè)需求分析
2016/12/30 10:31:36 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:一、技術(shù)進(jìn)步提升虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR、Virtual Reality)是一種運(yùn)用計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)生成多源信息融合的交互式三維動(dòng)態(tài)實(shí)景以及動(dòng)作仿真使用戶產(chǎn)生身臨其境的體驗(yàn)的技術(shù)。該技術(shù)通過調(diào)動(dòng)用戶的視覺、聽覺、觸覺和嗅覺等感官,讓一、技術(shù)進(jìn)步提升虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR、Virtual Reality)是一種運(yùn)用計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)生成多源信息融合的交互式三維動(dòng)態(tài)實(shí)景以及動(dòng)作仿真使用戶產(chǎn)生身臨其境的體驗(yàn)的技術(shù)。該技術(shù)通過調(diào)動(dòng)用戶的視覺、聽覺、觸覺和嗅覺等感官,讓用戶沉浸于計(jì)算機(jī)生成的虛擬環(huán)境中,創(chuàng)造一種全新的人機(jī)交互形式。與虛擬現(xiàn)實(shí)緊密聯(lián)系的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR、Augmented Reality)是一種將屏幕中的虛擬影像通過光電技術(shù)處理,將之與現(xiàn)實(shí)世界融合并與用戶互動(dòng)的技術(shù)。虛擬現(xiàn)實(shí)的概念雖然早在上個(gè)世紀(jì) 60 年代就被提出來,但是由于電子和光學(xué)技術(shù)存在較大瓶頸,始終未能有體驗(yàn)良好的產(chǎn)品出現(xiàn)。近幾年,隨著芯片技術(shù)及顯示技術(shù)的突破,VR 產(chǎn)業(yè)迎來了一輪爆發(fā)。特別是 2016 年美國消費(fèi)電子展上,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品成為展會(huì)的絕對主角。相對于 VR 來說,AR 設(shè)備的光學(xué)體系更為復(fù)雜,硬件設(shè)備開發(fā)難度很大,因此其發(fā)展速度落后于 VR,目前市場上尚未有較好用戶體驗(yàn)的 AR 產(chǎn)品。
原先 VR 技術(shù)遇到的瓶頸之一是由于圖像芯片計(jì)算能力不夠而使得最終用戶的使用體驗(yàn)不佳。理論上來說,如果要實(shí)現(xiàn) 3D 場景擬真化,并讓用戶完美體驗(yàn)到身臨其境的感覺,需要讓兩幅相同的 1080P 圖像以 90 幀/每秒的頻率刷新,同時(shí) VR 屏幕與電腦/手機(jī)屏幕之間的信息延遲不高于 20 毫秒。這就要求圖像處理芯片有較高的計(jì)算能力,這是以前的圖像處理芯片所難以任的。同時(shí),數(shù)據(jù)化的圖像又需要借助傳輸系統(tǒng)并以高于市面流行的 3D 游戲的幀數(shù)顯示出來。因此,VR 設(shè)備對于數(shù)據(jù)處理、數(shù)據(jù)傳輸和圖像顯示的要求要遠(yuǎn)高于目前的電子計(jì)算機(jī)。而 AR 除了需要?jiǎng)?chuàng)建具有真實(shí)感、沉浸感的虛擬影像外,還要與現(xiàn)實(shí)影像無縫銜接,所需要的運(yùn)算量比 VR 又高出了一個(gè)檔次。
二、消費(fèi)者認(rèn)可,市場需求巨大
VR 技術(shù)的快速發(fā)展也帶來了終端消費(fèi)領(lǐng)域?qū)?VR 產(chǎn)品的巨大需求,這種需求首先表現(xiàn)在 VR 設(shè)備,尤其是頭戴式顯示器銷量的快速增加。以 Facebook 的 Oculus Rift 為例,2016 年 1 月 7 日,Oculus Rift 的消費(fèi)者版開啟全球預(yù)售,預(yù)售后僅 14 分鐘全球庫存全部售罄。而據(jù)預(yù)測,2016 年 Oculus rift 頭盔的銷量將達(dá) 500 萬套,這對一個(gè)創(chuàng)新產(chǎn)品來說是一個(gè)非常驚人的數(shù)字,反映了消費(fèi)者對虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的渴望。HTC 于 2015 年 3 月發(fā)布虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品 HTC Vive,并于 2016 年第一季度正式發(fā)售。HTC Vive 能給使用者帶來優(yōu)異的沉浸感和互動(dòng)感,得到了媒體的一致好評。HTC Vive VR 頭盔開售僅 10 分鐘就賣出 1.5 萬臺(tái),訂單延遲到 3 個(gè)月后發(fā)貨。據(jù)預(yù)測,到 20117 年底將會(huì)賣出 7000 萬臺(tái)虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯,帶來 88 億美元的虛擬現(xiàn)實(shí)硬件盈利和 61 億美元的虛擬現(xiàn)實(shí)軟件盈利。
Oculus Rift產(chǎn)品

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
HTC Vive 產(chǎn)品

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
VR 產(chǎn)業(yè)前景總體誘人,未來幾年將產(chǎn)生巨大的市場需求。據(jù)最新研究報(bào)告預(yù)測,到 2025 年,VR 的市場規(guī)模有望達(dá)到800 億美元,理想狀態(tài)下,甚至可以達(dá)到 1820 億美元,即便 VR 發(fā)展受阻,市場規(guī)模也不會(huì)低于 230 億美元。另外,研究報(bào)告對于 VR/AR 技術(shù)的未來也非常樂觀,認(rèn)為“VR/AR 將成為下一代平臺(tái)”。據(jù)數(shù)據(jù),2015 年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模為 15.4 億元,預(yù)計(jì) 2016 年將達(dá)到 56.6 億元,2020 年國內(nèi)市場規(guī)模預(yù)計(jì)將超過 550億元,我國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)正處在高速發(fā)展中。
三、諸多公司積極布局,各產(chǎn)業(yè)鏈有待進(jìn)一步突破
誘人的市場預(yù)期吸引了諸如 Facebook、Alphabet(谷歌)、蘋果、三星、HTC、索尼等 IT 巨頭以及動(dòng)視暴雪(ATVI)、迪士尼(DIS)等游戲動(dòng)漫制作公司在 VR 領(lǐng)域的大舉投入,虛擬現(xiàn)實(shí)成為了當(dāng)下一個(gè)非常熱門的投資領(lǐng)域。2014 年第四季度,Magic Leap 曾經(jīng)融資 5.42 億美元,谷歌和高通參與投資。據(jù) Digi-Capital 的報(bào)告顯示,投資者對 VR/AR 領(lǐng)域的投資總額接近 7 億美元,連續(xù) 6 個(gè)季度增長,僅 2015 年第四季度就吸引了 2.5 億美元的投資,達(dá)到 2014 年的 6 倍。
2016-2025 年 VR/AR 軟硬件市場規(guī)模增長情況

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
VR/AR投資情況(百萬美元)

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VR 概念整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈包括硬件、軟件、應(yīng)用和內(nèi)容這四個(gè)層次。VR 領(lǐng)域的發(fā)展以硬件和軟件為基礎(chǔ),但真正實(shí)現(xiàn)行業(yè)爆發(fā)需要應(yīng)用和內(nèi)容上的推動(dòng)。今年大火的由任天堂推出的手游 Pokémon GO 應(yīng)用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技,賦予了捕獲小精靈這種傳統(tǒng)類型游戲以新的玩法,短時(shí)間內(nèi)在全球聚集了大量的人氣。被吉尼斯世界紀(jì)錄認(rèn)定為“上線一個(gè)月以來收益最多的手游”、“最快取得 1 億美元收益的手游(耗時(shí) 20 天)”、“上線一個(gè)月后下載次數(shù)(約 13000 萬次)”、“上線一個(gè)月后在最多國家下載次數(shù)排行第一(約 70 多個(gè)國家)”、“上線一個(gè)月后的收益額在最多國家排行第一(約 55 個(gè)國家)”。目前 VR/AR 領(lǐng)域的內(nèi)容和應(yīng)用呈現(xiàn)游戲領(lǐng)域領(lǐng)頭,教育、醫(yī)療、社交等行業(yè)逐漸跟進(jìn)的現(xiàn)狀。
目前虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈的各個(gè)領(lǐng)域的發(fā)展還不夠成熟。硬件方面,由于虛擬現(xiàn)實(shí)需要大量的實(shí)時(shí)傳感數(shù)據(jù)和快速的實(shí)時(shí)建模能力,因此對于更高性能的傳感器以及更快計(jì)算速度 CPU、GPU 有較強(qiáng)依賴。應(yīng)用和軟件方面,由于虛擬現(xiàn)實(shí)剛剛起步,相關(guān)軟件嚴(yán)重不足,應(yīng)用集中在游戲?yàn)橹鞯牟糠诸I(lǐng)域。內(nèi)容方面,虛擬現(xiàn)實(shí)的大規(guī)模普及需要游戲、影視、在線體驗(yàn)等多種內(nèi)容的支撐,但由于制作成本偏高、周期較長,內(nèi)容供給能力還嚴(yán)重不足。認(rèn)為,未來隨著各項(xiàng)技術(shù)的持續(xù)發(fā)展以及行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的出臺(tái),越來越多的廠商會(huì)進(jìn)入到虛擬現(xiàn)實(shí)的領(lǐng)域中來,并帶動(dòng)終端內(nèi)容、應(yīng)用領(lǐng)域的快速發(fā)展,最終形成產(chǎn)業(yè)鏈的真正爆發(fā)。
虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈

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